El concepto me resultó harto interesante. Una aventura RPG con bastante texto y una espeluznante historia de terror en el marco narrativo y además, con una mecánica y un planteamiento que en parte quiere rendir homenaje a algunos de los más grandes videojuegos de la historia como Alone in the Dark o Resident Evil con esa inequívoca orientación hacia el survival horror más clásico. Sin embargo, a mí el primer juego que me vino a la mente fue el grandioso Sweet Home de Famicom (también de Capcom y verdadera semilla de este género) y las apasionantes e intrigantes horas que pasé con él, lo cual me provocó todavía más impaciencia por empezar a descubrir este Desolate City – The Bloody Dawn en su versión definitiva y vivir de primera mano cómo de intensa podía ser la experiencia. Este es el primer juego para PC que aparece en este blog y creo que difícilmente podría haber un mejor estreno, ya que mis expectativas iniciales con este juego aumentaron exponencialmente conforme avanzaba en su trama y disfrutaba de su intensa acción, creándome sensaciones muy poderosas y vivas gracias a su fabulosa ambientación tanto gráfica como sonora, sin olvidar la parte argumental tan bien llevada. Además es de estilo consolero a más no poder y lo más impresionante de todo es que el juego ha sido creado íntegramente bajo la plataforma EasyRPG, que son unas herramientas de desarrollo similares al RPG Maker, accesibles a todo el mundo que quiera trabajar con ellas, eso sí, hay que aclarar que los programadores utilizaron sus propios añadidos y librerías para optimizar el código y el resultado no podría ser más atractivo. Esto demuestra que con algo de conocimiento y grandes dosis de creatividad se pueden crear pequeñas maravillas como esta con unos medios relativamente limitados. La acción se sitúa en la ciudad de Gray Bay, donde nuestros dos protagonistas (¿tal vez un guiño a Leon y Claire?) llegan a través de distintas circunstancias, y pronto sucumben al infierno que allí se está viviendo. Debido a la liberación de un gas tóxico, la población ha sido infectada, convirtiendo a todo ser viviente en maníacos, seres no muertos dotados de inteligencia y altas dosis de maldad en una especie de apocalipsis bio-químico / zombie. Pero la cosa no queda ahí, ya que por medio de distintos documentos e informes, Lisa y Max descubrirán que todo va mucho más allá de un simple accidente, y que hay personalidades, intereses y fuerzas muy poderosas detrás de todo este meollo, experimentos con virus en humanos, científicos jugando a ser Dios, conspiraciones gubernamentales y escabrosos proyectos de alto secreto. Toda la historia se desarrolla de forma coherente y a un ritmo muy dinámico, así que no habrá ni un solo segundo para el aburrimiento y ya aviso, os vais a llevar más de un susto.
Porque la tensión es sin duda el factor protagonista del juego. Aunque se han infiltrado algunos momentos hilarantes y ciertamente cómicos, son solo pequeños paréntesis de ácido humor en su pequeño universo de terror y desesperación que nos invadirá desde el primer minuto. Y es que el juego ya nos avisa: no es una aventura para gente susceptible o débil de estómago. No se nos da tregua, y ya se nos introduce de pleno en el teatro, el primer escenario, donde pronto nos daremos cuenta de que aquello es prácticamente una oda a la casquería, al gore y a los excesos sangrientos. Manchas de sangre, vísceras, inmundicia, cuerpos desmembrados o desollados, ratas comiendo cadáveres… Cada puerta que cruzamos o cada escalera que superamos, con la consiguiente animación de suspense, puede ser un billete de ida hacia la muerte o simplemente un lugar tranquilo donde salvar partida y reponer equipo a través de los CKP (de uso limitado). Y aunque el miedo nos frene, es imprescindible explorar cada rincón y objeto del lugar, ya sea en un teatro plagado de maníacos, en una iglesia con sacerdotes enajenados (muy arriesgadas pero plausibles esas referencias religiosas), un laberíntico metro o una gigantesca ciudad de locura con un predominante efecto ghost layering que será nuestro último escollo, todas ellas creadas con todo lujo de detalles como altares, mobiliario, escenarios o farolas, pero especialmente en el metro es donde apreciamos la pulcritud a la hora de introducir elementos decorativos para hacerlo todo más creíble. La ambientación es, como ya os podréis imaginar, totalmente enfermiza, oscura y hostil. La mórbida apariencia de algunos lugares me ha recordado, por algún motivo que no tengo claro al 100%, a juegos como Duke Nukem 3D, probablemente por esa mala baba y esa presión tan subyugante de que en cada esquina podemos encontrar nuestro final, aunque todo ello ha sido creado pixel a pixel en unas exquisitas dos dimensiones que recuerdan claramente a juegos de la época de los 16 bits, especialmente a los RPG de mi idolatrada Super Nintendo, aunque aprovechando la potencia de las máquinas actuales, por ejemplo, mostrando enormes avatares de cada personaje junto a los textos, o asaltándonos por sorpresa con impactantes imágenes a pantalla completa diseñadas con muy buen gusto, gran definición y ese original estilo con rasgos de dibujo a mano alzada, demostrando un gran amor en todo momento por el pixel art. Me ha gustado en especial que, dependiendo en qué estado de salud se encuentre y/o con qué esté equipado nuestro personaje, su expresión cambia, y también muy buenos esos momentos en unos tonos ocre que simbolizan el color de los recuerdos de alguno de nuestros personajes, momentos por cierto bastante cruciales para entender parte de la trama que como digo, se va complicando conforme se añaden nombres y descubrimientos.
Los compositores dieron justo en el clavo con la selección y composición de todos y cada uno de los temas que forman su banda sonora, es más, diría que es el mejor apartado del juego si hablamos de ambientación. En ellos, se han empleado toda clase de instrumentos, desde violines en plan inquietante, órganos de iglesia o campanas en las estaciones de metro que logran transmitirnos una sensación de confusión. Más de veinte composiciones para un juego que, conociéndolo a fondo, tiende a ser bastante corto, por lo que es un gran número en proporción y todas ellas de una calidad incuestionable. Los canales de audio, por ejemplo, han sido muy bien aprovechados para dotar de una atmósfera más inquietante y realzar el omnipresente suspense. Al igual que sucede con las imágenes y los gráficos en general, estas tienen una gran definición, y también han jugado mucho con la intensidad de estas, sobre todo en esos momentos en donde el volumen sube de repente al mismo tiempo que el tono de la melodía… y también nuestra frecuencia cardíaca, porque esto suele venir acompañado de alguna desgracia en forma de oleadas de enemigos o alguna secuencia de lo más sangrienta, pasar del misterio suave al terror envolvente es algo que los encargados de realizar la banda sonora demostraron tener más que dominado. Encontramos, ante todo un nombre, el de Patrick de VK Creations, principal responsable del conjunto. Escuchando algunos de sus otros trabajos podemos hacernos una idea del magnífico acabado que tienen todas sus creaciones. Los efectos sonoros merecen un capítulo aparte. Desconozco si todos ellos han sido creados por la misma compañía, pero son la guinda del pastel, ese elemento que termina de redondear el apartado ambiental. Se han escogido con especial mimo todos ellos, cuentan con una gran fidelidad y realismo y encontraremos de todo, por supuesto, respetando el nivel de truculencia de los otros apartados, por ejemplo al pisar las vísceras de los cadáveres o los charcos de sangre, abrir las puertas oxidadas, las moscas en la putrefacción, las corrientes subterráneas, las ratas… pero me gustaría destacar algunos por encima de todos que me han parecido sencillamente soberbios, como el sonido al remover papeles, al arrastrarse nuestr@ protagonista o los espeluznantes gritos de la Srta. Daphne, que serán capaces de helarnos la sangre y ponernos más nerviosos de lo normal. Y si visitamos el patio del teatro o cuando pisemos ciertas zonas de la ciudad, la ambientación con los cuervos y ese sonido silencioso de la bruma son dignos de quitarse el sombrero. Desde la intro, veremos que también se han incluido voces, más allá de suspiros y gritos de dolor. Y creedme, son fantásticas y están bien interpretadas, pero es una verdadera lástima que finalmente se eliminara el castellano hablado, porque había quedado de auténtico lujo en la primera versión del juego. Antes de comenzar, podremos escoger entre cuatro idiomas que afectarán solamente a los textos. Un consejo antes de poneros a jugar si queréis sentir toda la fuerza y peso de su apartado sonoro: hacedlo con unos buenos cascos (y a ser posible, sin luces jeje) y vuestro lado más ávido de terror os lo agradecerá enormemente.
El control de ambos personajes es idéntico, a pesar de que cada uno encuentra sus propias armas (una para golpear, la otra para disparar). El uso de los botones es de lo más sencillo, prácticamente no es necesaria la fase de adaptación / aprendizaje. Sin embargo, la cosa se complica bastante cuando de enfrentarse a los enemigos se trata, ya que estos son muy esquivos, y el sistema de detección de golpes no es exacto del todo, y a veces nos marearán saltando de un lado a otro o por encima de nosotros. De todas formas, he leído muchas críticas en este aspecto, pero yo lo considero más como un añadido a la dificultad que como un error de programación. Todo es cuestión de controlar el timing a la hora de golpear y ser rápidos a la hora de reaccionar. O directamente, tirar de arma de fuego (limitadas, ojo). Podremos curar nuestra salud recogiendo los corazones de distintos colores que hay diseminados por todas las zonas, y os aseguro que son más que suficientes si hacemos un uso racional de ellos. Asimismo, he observado otras acusaciones de que el juego es excesivamente difícil. Puede que el original lo fuese más que este, pero de ninguna manera estoy de acuerdo. Creo que es un aspecto que se ha cuidado mucho, combinando momentos de investigación ligera con otros de intensa lucha sin abusar en ningún momento, salvo en el enfrentamiento con Bloob & Poop y sus mutantes, aunque es 100% opcional.
Al final, fue una grandísima idea rejugar tantas veces el juego, ya que seguramente en las primeras partidas tu también pases por alto algún detalle o acción, y esto conlleva también que cambien los diálogos más adelante o que nuestra relación con algunos personajes no sea la misma. Como gran añadido, existen los retos disponibles gracias a su compatibilidad con la plataforma Steam, lo que alargará considerablemente su duración, interés y rejugabilidad. En total casi 30 horas de una experiencia muy intensa, a la que se ha dotado de una ambientación maravillosamente diabólica gracias a sus gráficos en 2D con todo lujo de detalles, pero sobre todo a un apartado sonoro que transmite y aumenta exponencialmente la sensación de terror de todo lo que vemos en pantalla. Las mejoras introducidas en la versión Enhanced Edition hacen que su precio, 5 míseros euros, valgan la pena descaradamente. Tiene ese aire añejo de aquellos juegos que nos proponían desafíos y objetivos sencillos en su concepto, como escapar de algún lugar o sobrevivir a avalanchas de enemigos. La última recta argumental nos deja un regusto bastante agrio, y la cabeza llena de signos de interrogación, aunque estoy seguro de que todo esto ya fue planeado así con conocimiento de causa. Porque en definitiva… no hay esperanza… no hay salvación en este sangriento amanecer…
- Lo Mejor Del Juego: La ambientación gráfica y sonora consigue transmitir auténtico terror. Situaciones muy bien estudiadas y sorpresas opcionales. Dificultad bien ajustada. El soldado gris.
- Lo Peor Del Juego: Algunos mínimos bugs. El control en las luchas es algo puñetero. No hay pantalla de inventario. La eliminación de las voces en castellano.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
Un Poco de Música
__________________________________________________________Para llegar a hacerte sentir todas las emociones necesarias en un juego como este, más que cualquier otro apartado, lo fundamental es que cuente con un conjunto sonoro trabajado, variado y acertado. A parte de la excelente selección en cuanto a los efectos sonoros, cada composición de este surival horror con toques de Action RPG está perfectamente situada en el momento y el lugar apropiados, y van a contribuir a alterarnos el pulso en buena medida.
How it all began. Una excelente carta de presentación para los primeros compases del juego. En ella se entrecruza misterio gracias a los primeros toques musicales y sensación de profundidad gracias a los repentinos pero suaves violines que aportan una melodía que le da mucha personalidad al corte. En su parte final, toma unas connotaciones bastante inhóspitas y desasosegantes que ya nos ponen en situación para lo que vendrá minutos después.
Creepy Church. Lo dicho con el primer tema es casi perfectamente válido para este, aunque su carga de misterio inquietante es mucho más palpable. Sin salir de su carácter atmosférico, introduce un metalófono con bastante calma, pero la verdadera explosión se produce cuando intervienen los recargados órganos, que coinciden con una subida repentina de volumen, y además me parece identificar algo parecido a una tormenta de fondo.
Ridiculous Moment. Sirve, como ya imaginaréis por el título, para rebajar un poco tanta tensión, aunque está tan bien hecha e introducida que no por ello la rechazaremos. Suena en el momento en que conocemos a los mutantes Bloob y Poop, histriónicamente el más más notable del juego. Me gusta sobre todo el uso de la marimba, que le da ese toque divertido, junto a lo ya de por sí surrealista de la escena.
Max Shawn Theme. Una de las más destacadas por su diferencia con el resto. No sé si era la intención del compositor, pero personalmente, me recuerda al lejano oeste por el uso de los instrumentos y la melodía, que se pega como una lapa a nuestro sentido auditivo y la asocia inmediatamente a las primeras apariciones del protagonista masculino. Su base no cambia, pero pasado el ecuador del tema se añade percusión y nuevos cambios de ritmo.
The Bloody Dawn. Es la pieza del juego que más podemos identificar como canción propiamente dicha. Continúa con la ambientación decadente que identifica a este juego y cuenta con una buena interpretación vocal de Bernardo de Arteaga, que seguramente tenga algún parentesco con el compositor principal. La entrada de las guitarras, la propia forma de cantar y su sonido pesado recuerda mucho al Rock alternativo.
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