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viernes, 10 de mayo de 2019

La Biblia de Super Nintendo (Libro)

Hoy, a favor de la variedad y para salir de la rutina, no os traigo ningún análisis de ningún juego, ni reportaje sobre periféricos ni ninguna información técnica específica, pero al mismo tiempo, de alguna forma, os traigo todo eso y mucho más. Es, en esta ocasión, un libro el que se da un rodeo por las páginas del blog; la primera vez, de hecho, que esto sucede, pero no he podido encontrar un motivo que lo mereciera más que la comercialización de esta auténtica maravilla a la que sus autores han bautizado como La Biblia de Super Nintendo. Alguien podría pensar que dicho título puede parecer pretencioso e incluso excesivamente ostentoso… pero os aseguro que pocos han sido tan apropiados, descriptivos y poco exagerados para el material que ahora mismo tengo en mis manos. Más que una guía, más que una enciclopedia y más que una base de datos, curiosidades y anécdotas, en sus 400 páginas un fan de Super Nintendo encontrará todo lo que ya sabía explicado con un detalle impresionante y muchísimas otras cosas, aspectos técnicos, catálogo, fechas, periféricos, nombres… que desconocía. De hecho, siendo mi consola favorita, me considero un gran seguidor y “estudioso” de la misma desde su lanzamiento, y muchos textos me han dejado, literalmente, boquiabierto.


Ya os conté a través de la página de Facebook que en la exposición retro que hicieron el pasado mes en la localidad de Alcoy, lo vi en uno de los stands y me enamoré automáticamente de él. Su portada era sencilla pero muy explícita, una Super Nintendo vista desde arriba en todo su esplendor y además impresa en papel con distintas texturas según qué parte, en la que tan solo se lee el título del libro. Nunca mejor dicho, toda una biblia sagrada con toda la información sobre la mejor 16 bits de la historia. La que podemos leer en la contraportada de la funda de papel es tan solo una de las decenas de historias increíbles que tuvieron lugar en torno al nacimiento y puesta a la venta de la consola diseñada por Masayuki Uemura, todas ellas ciñéndose a la realidad de lo que ocurrió, y narradas con datos exactos y todo tipo de ocurrencias que, por muy pintorescas que puedan parecer, sucedieron tal cual en su Japón natal y alrededor del mundo.


El libro tiene unas dimensiones de 27 x 22 x 3 cm., con tapas duras y gruesas y un lomo muy sólido. Bajo la cubierta protectora de papel, las tapas muestran la misma imagen que dicha cubierta, pero todo transformado a tonos rojos muy intensos, que contrastan bastante con los elegantes grises que vemos en principio. Y en el interior de esta vistosa presentación… nada menos que más de 400 páginas a todo color, con unas fotos de una calidad y definición asombrosas en todas y cada una de ellas, acompañadas por textos en letra bastante pequeña, que van describiendo en profundidad cada uno de los apartados en los que se divide la obra. Nos vamos a dar cuenta en seguida que el trabajo de recopilación y sobre todo, la forma en la que se nos cuentan todas las etapas, están meticulosamente escritos para que no perdamos ni un solo detalle y, además, de una forma sencilla y muy comprensible, incluso las partes más técnicas y complejas que hablan de la arquitectura interior y los componentes de la consola. Cada sección está separada por páginas especiales rojas que tienen como fondo alguna bonita estampa extraída de algún juego de Super Nintendo. Me ha gustado especialmente el formato en el que se han plasmado todas ellas: sin efectos de difuminado, sin retocar o modernizar las imágenes, solo pixel art puro y duro ampliado en toda su esencia, sin complejos y sin escatimar en detalle.


Y es que, amigos, la historia del gigante japonés dentro del intervalo en que la consola fue ideada, creada, vendida e inundada de grandísimos títulos da para esto y para mucho más. Y lo mejor de todo es que no hay páginas de relleno. Todas ellas están aprovechadas al máximo y maquetadas con un gusto exquisito. Todo es pura información e imágenes que nos alegrarán la vista cada vez que pasemos página. Es tan completo y tan interesante que una vez nos pongamos con él, no podremos dejarlo incluso en las partes que requieren más atención y/o ciertos conocimientos de informática para comprender lo que se nos quiere transmitir… nada que a día de hoy resulte demasiado inalcanzable para casi todo el mundo. Si sois tan acérrimos de Super Nintendo como yo, este libro os va a saber a gloria y a buen seguro que vais a descubrir muchísimas cosas que desconocíais. Porque no es la típica historia con los sucesos sobradamente conocidos por todo aquel que haya seguido la historia de la consola desde su nacimiento. De hecho, las partes más atractivas son aquellas en las que el autor o autores han hecho un concienzudo trabajo a la hora de buscar y remover esos detalles y anécdotas que ya casi han caído en el olvido con el paso de los años, o que solamente son de dominio de unos pocos y han trascendido muy poco de cara al usuario medio. La narración está muy bien estructurada, escrita con mucha simpatía y buscando empatizar con el lector, pero también la rigurosidad al mismo tiempo. Todas las secciones siguen una cronología, aunque a veces el escritor da saltos hacia adelante y marcha atrás varias veces en pos de explicaciones amenas y que abarquen toda la temática que se nos pretende contar, facilitando mucho su lectura sin perder el hilo de las cuestiones.


El tomo se encuentra dividido en 10 secciones, enumeradas de la forma más original posible, tomando prestada la pantalla del Super Mario World 2: Yoshi’s Island después de un prólogo que alaba las innumerables virtudes de nuestra consola en pocas pero concisas palabras. Os hago un pequeñísimo resumen de cada una repasando los puntos principales pero sin hacer spoiler ni contar nada que os pueda chafar la capacidad de sorpresa que se esconde en cada uno de ellos.

Páginas de la 08 a la 47: Historia.
Todo lo que fue y todo lo que sigue siendo Super Nintendo en toda su grandeza. Su innegable influencia en el mundo de los videojuegos, las ideas y proyectos antes de su nacimiento. Toda su historia, de principio a fin, narrada concienzuda y detalladamente con cifras, hechos y anécdotas varias, desde su concepción con un trasfondo de dominio absoluto del mercado por parte de Nintendo que les llevó a ir más allá con la bestia de 16 bits, su posición respecto a la competencia de Sega y NEC/Hudson Soft y las inteligentes y pícaras estrategias de la compañía japonesa para atraer la atención hacia su nueva creación. Desde los primeros juegos hasta sus características técnicas, todo bien detallado y explicado: sus distintos modos gráficos, sus microprocesadores, el sonido… y la locura que supuso su lanzamiento a las tiendas, publicidad, exposiciones, principales atractivos en forma de juegos (donde se nombran algunos como Street Fighter II, F-Zero, Pilotwings) y los chips especiales que adjuntaron algunos cartuchos, como el Super FX o el DSP-1. Una consola que técnicamente se adelantó notablemente a su época. Juicios y disputas, su relación con otras compañías del sector, highligths como el lanzamiento del Donkey Kong Country y sobre todo historias pintorescas, fechas, datos… de una consola cuyo ciclo de vida fue sorprendentemente corto pero, como se cita textualmente “le bastó para brillar con la intensidad de mil soles”.


Páginas de la 50 a la 81: Hardware, accesorios y kits de desarrollo.
Es fácilmente la parte más técnica del libro, pero al mismo tiempo a mí me ha resultado la más interesante. Como ya habremos podido comprobar en la sección anterior, todo está narrado con una espontaneidad, coherencia y brillantez que sigue invitando a su lectura sin apenas poder dejarla. En la parte de las consolas, podremos encontrar los distintos modelos que se fabricaron de la videoconsola, desde la primera Super Famicom japonesa hasta, ya en el ocaso de su existencia, la Super Famicom Junior. Algunos son conocidos por todo el mundo, como la versión americana y sus múltiples cambios de imagen o el Satellaview japonés, pero otros os van a sorprender gratamente, como el Super Famicom Box o SF-1, del que yo ni siquiera había oído hablar. En la segunda parte, tanto distintos mandos como el Super Scope copan la atención, pero incluyendo algunos periféricos totalmente desconocidos como el Sufami Turbo o el Super Nintendo Cleaning Kit, que se comercializó en EEUU. Y en el apartado que cierra esta sección, el de los kits de desarrollo, es tal vez el más técnico de todo el libro, el más oculto y desconocido para el gran público, pero en mi opinión, uno de los más interesantes. De nuevo comentado con todo lujo de detalles, en él se explican y enumeran los distintos kits de desarrollo, tanto los de la propia Nintendo como aquellos que desarrollaron en exclusiva algunas compañías para su propio uso, como Intelligent Systems (aunque esta realmente siempre fue una second party), Sony, Sculptured Software o Accolade, alguna de ellas haciendo auténticas peripecias e inventos para ingeniárselas. La historia sobre el desarrollo de Equinox (un grandísimo juego, para quien no lo conozca) es pura delicia, y también los primeros textos, en los que se describe el proceso para poder ser desarrollador oficial de Nintendo… ¡una locura!


Páginas de la 84 a la 363: Catálogo de juegos.
Con diferencia, la sección más amplia del libro, que ocupa más de la mitad de este. Solamente por ella ya vale la pena hacerse con él sobradamente, pero ofrece mucho más de lo que uno puede pensar. El hecho de que se nombren los más de 2000 títulos del catálogo del Cerebro de la Bestia ya es una auténtica proeza, un trabajo titánico de recopilación, conocimiento y exposición. Pero es que además, se nos informa de datos fundamentales como género, región, distribuidor, fecha de lanzamiento en las distintas regiones, número de jugadores, idioma y una valoración mediante estrellas de la calidad del juego (esto ya es algo más subjetivo, pero no deja de ser interesante). Y ojo, que cuando digo todos los juegos, me refiero a ABSOLUTAMENTE TODOS, incluyendo por duplicado o triplicado aquellos que salieron en distintas zonas con distintos nombres. Es algo impresionante. Por supuesto, para redondear el excelente trabajo, se nos ofrece una descripción de entre 60 y 70 palabras aproximadamente, que resumen en esencia lo que vamos a encontrar a la hora de jugar si insertamos dicho cartucho en nuestra consola. Y por si fuese poco, en los juegos que fueron más relevantes, en aquellos que marcaron un punto y aparte, los autores se “detienen” para hacernos un extenso análisis de estos de varias páginas. Esta recopilación es absolutamente bestial, nunca había visto nada igual publicado en formato libro hasta la fecha. Y por supuesto, es en este vasto, variado y exquisito catálogo donde reside una de las grandes fuerzas de la Super Nintendo, la principal de hecho a la hora de que los jugadores se decantaran por ella en la dura guerra que, por aquellos mágicos 90, libraba el gigante japonés contra la súper corporación de Sega.


Páginas de la 366 a la 409: Warp Zone.
Pero ni de lejos termina aquí la cosa. Tras quedarnos atónitos con las explicaciones de las primeras secciones y ante el colosal trabajo de ver todo el catálogo de juegos de la consola expuesto y analizado, encontramos la que es tal vez la sección más curiosa y cuyo concepto se ha ido haciendo más grande gracias a Internet y las nuevas tecnologías. En las primeras diez páginas encontramos los juegos, cartuchos y periféricos más raros de la historia de la consola, auténticos objetos de deseo para aquellos que somos coleccionistas; esta sección es auténtico oro puro, ya que también cuenta con un impecable trabajo de investigación respecto a lo que son los objetos en sí, algunos de ellos casi imposibles de encontrar y casi todos literalmente inaccesibles debido a su desorbitado precio y la siempre tristemente perjudicial especulación. No se limita a nombrar los más conocidos, como el Kunio-Kun no Dodge Ball Zen’in Shuugou Tournament Special o el Super Bomberman V Gold, sino que profundiza más allá con auténticos marcianos como el Motoko-chan no Wonder Kitchen (un juego de cocina de dominio exclusivo japonés) o el cartucho Controller Test. Se citan incluso juegos cuya existencia… ¡no está ni confirmada!

¿Sabíais que la famosa aventura de PC The 7th Guest estuvo a punto de salir para nuestra 16 bits? ¿O que pudo haber existido una tercera parte del JRPG Albert Odyssey, o una segunda parte del Jelly Boy? Más allá de los relativamente conocidos Nightmare Busters o Star Fox 2, que se desecharon estando ya casi completos, ¿cómo os quedáis al ver las imágenes de un RPG tan lustroso como el Felicia o que el mismísimo Rayman tenía como primer objetivo aparecer en Super Nintendo? Bien, pues esto solo es la punta del iceberg de lo que vamos a descubrir en este apartado, oscuro y maravilloso, lleno de leyendas, conjeturas y anécdotas sobre lo que podría haber sido y finalmente no fue, junto a una larga lista que incluye otros muchos títulos.

Por supuesto, también hay espacio en el libro para el mundo Homebrew. Nuestra Super Nintendo, desafortunadamente, no ha sido demasiado agraciada con títulos de desarrollo casero, como lo ha sido Megadrive con el impresionante Pier Solar, por citar solo un ejemplo. En estas páginas (de la 388 a la 401), se exponen varias teorías del por qué de este hecho, algunas más secundadas que otras. Entramos, a continuación, en el universo de los cartuchos creados a mano, enumerando los más curiosos y conocidos. Gracias a todos esos genios de la electrónica es a quienes hoy en día podemos disfrutar de un Seiken Densetsu III traducido en formato cartucho o incluso un Super Mario RPG en español. Lo que de otra forma también suelen llamarse “repros”. Aunque ya se mencionan en la sección de periféricos, aquí se profundiza un poco más en los cartuchos flash, como el Super Everdrive, el Super Ufo 8 (tan solo unos pocos ejemplos) y también se hace mención a las consolas clónicas actuales, alguna de ellas bastante chocante. Y por fin, Homebrew puro y duro, juegos creados para la consola de forma no oficial pero con toda la calidad y experiencia que ofrecen las nuevas herramientas. Muchos de ellos os van a sorprender gratamente.


Puesto que este libro fue concebido originalmente en francés (La Bible Super Nintendo), en conmemoración del 25 aniversario de la consola, podemos encontrar entre los textos muchas referencias a Francia, a cómo funcionó allí la consola, cómo se distribuyó, cuáles fueron las claves de su éxito… a parte de en Japón y Estados Unidos, pero para rematar la faena, en las últimas páginas de texto (402 a 409) podemos deleitarnos con una suerte de “especial” llamado ‘Mientras tanto en España…’ que se centra totalmente en cómo fueron las cosas aquí, en aquellos años emergentes cercanos al gran BOOM de las consolas y de la furiosa competencia que enfrentó a los usuarios que se dividían por Sega y Nintendo, Sonic y Mario, velocidad de proceso o gráficos y sonidos… batalla campal en la que la publicidad fue un elemento clave, y no solo la mostrada por televisión, también aquella que aparecía en las primeras revistas del sector dedicadas a las consolas, los videos y las promociones de algunas como las míticas Hobby Consolas y mi amada Superjuegos. Los pasos más importantes que dio Super Nintendo en España están claramente destacados, como su desembarco, la llegada de grandes hitos como Donkey Kong Country y su revolución, o el primer RPG en castellano: el soberbio Illusion of Time, así como su triste pero inevitable declive en pos de la aparición de las consolas de nueva generación.

Y para que nadie se pierda buceando en su inmenso catálogo, las últimas páginas están dedicadas a un índice con los más de 2000 juegos… ¡además clasificados por género! Como un último homenaje a sus 8 años de vida activa, a sus más de 2000 juegos, a toda su memoria y a las innumerables horas de disfrute que nos ha proporcionado, una composición tipo collage con imágenes de personajes que dispararon, volaron, pelearon, saltaron y subieron niveles de experiencia en los ya obsoletos pero nunca jamás olvidados circuitos de nuestra idolatrada, maravillosa e inmortal Super Nintendo.


Si todavía no se os han puesto los dientes lo suficientemente largos, echadle un ojo a este video que compartido por la misma editorial:


Antes ya os he contado que lo mío con este libro fue amor a primera vista… pero lo que no he confesado es que no lo adquirí en aquel momento, sino que fue un regalo por San Jordi de mi chica. Si os soy sincero, los 40.-€ que lucían en la contraportada me parecieron excesivos para mi economía actual, pero ahora que lo he leído entero y de forma detenida… os puedo asegurar que esta edición de auténtico lujo cuesta lo que vale, ni más, ni menos. Si al igual que yo pierdes los estribos cada vez que ves o lees algo sobre Super Nintendo, ni se te ocurra pensártelo: hazte con él en seguida y no te arrepentirás. Esta Biblia de Super Nintendo es la lectura que has estado esperando toda tu vida. Es la enciclopedia definitiva, una experiencia tremendamente enriquecedora que te llevará de viaje casi 30 años atrás a un intenso viaje de nostalgia y aprendizaje a través de la creación y evolución de la mejor consola de la historia.


Ficha técnica:
Título original: La Bible Super Nintendo © Les Éditions Pix’n Love
Título en castellano: La Biblia de Super Nintendo
Edición: 424 páginas, tapa dura
© Traducción de Traducciones Imposibles, 2018
© Epílogo (Mientras tanto, en España..) de Daniel Quesada, coordinador de Hobby Consolas
Publicado originalmente por Les Éditions Pix’n Love (04 de Julio de 2016)
© Editorial Planeta, S.A. (23 de Octubre de 2018)
Colección Minotauro Games
ISBN: 978-84-450-0560-6
P.V.P: 38 / 40.-€

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