A decir verdad, no estoy excesivamente familiarizado con la trayectoria de Bioware. Hace más de dos décadas, el renombrado Neverwinter Nights no llegó a engancharme, y tampoco Baldur’s Gate, aunque sí disfruté, y mucho, de su Mass Effect. Pero si hay algo que está fuera de cualquier discusión, es el legado que la compañía dejó en el RPG occidental moderno, en sus pautas jugables, y en los sistemas conversacionales. Dragon Age: Origins no fue sino un paso adelante en esta evolución. Continuamos con dragones en El Pequeño Rincón de los Grandes RPG, pero esta vez, muy lejos del universo DQ que ha dominado la segunda parte de este 2025. Salir de la zona de confort, de vez en cuando, es bueno y hasta divertido. O al menos, eso dicen. Por ello, en aras de darle un toque especial a estos últimos meses del año, me hacía ilusión afrontar algo distinto, una aventura alejada del estilo habitual del blog. Pero desgraciadamente, parte de esa ilusión me ha salido por la culata, y los dos meses que he tardado en publicar, pueden hablar por sí solos. Esto, en parte, ha sido debido a mi reciente viaje a Japón, pero también a una incomprensible dificultad que ha rebasado ampliamente mis límites saludables de tolerancia.
El juego arranca con un completísimo editor de personajes, en el que podremos configurar el aspecto y clase de nuestro protagonista, algo que tendrá marcadas y muy dispares consecuencias en la trama, sobre todo, en sus seis posibles aperturas. La miseria, y la pobreza extrema, son el día a día para los enanos descastados de Orzammar. Relegados a la clase más baja del barrio del Escorial
(prácticamente un estercolero), su única salida para sobrevivir es ingresando en mafias. Sin embargo, por negra que parezca, su situación no es nada comparándola con la que el mundo está a punto de afrontar, y es aquí donde entra la religión como uno de los pilares narrativos más importantes. Cuenta la leyenda que, en su soberbia, seis magos trataron de desafiar a los dioses en su
propio reino. Estos últimos, como castigo, les desterraron a las profundidades de la tierra, corruptos y desfigurados, y dieron la espalda a la humanidad. Los magos fueron la primera plaga de ‘engendros’, y su instinto primordial les llevó a buscar el sepulcro de siete dioses dragones de la antigüedad para resucitarlos, adueñarse de sus mentes, y permitir que les guiaran hacia una
invasión masiva de la superficie. Ahora, la séptima ‘Ruina’ (como muy acertadamente se bautizó a las ofensivas) de cuantas han arrasado la tierra, está a punto de estallar. Por suerte, siglos atrás nació, mediante un peligroso ritual de iniciación, el único cuerpo de élite capaz de poner freno a la debacle: los guardias grises. Pero los problemas no terminan aquí, ya que a ellos hay que sumar una más que posible e inminente guerra civil, fruto de la traición y la locura.
Nuestro héroe, gracias a sus gestas, tomará un papel fundamental en estos hechos, respaldado por un grupo de guerreros con sus propios objetivos. La magnitud del contexto, desde luego, es algo de otro planeta. Tanto a través del códice, como de las anotaciones, misiones, o descripciones de objetos, pronto nos daremos cuenta de su ciclópea extensión y profundidad, literalmente
un tratado histórico de fantasía digno de una novela. De hecho, se pierde hasta tal punto en detalles, que dificulta la memorización de tantísimos nombres y hechos. Las charlas y relaciones con nuestros compañeros (de magnífica constitución, por cierto), también tienen un gran peso en el trasfondo. Pueden ser tremendamente complejas, y aparte de desarrollar niveles de amistad, amor o
confianza, a veces desembocan en nuevas misiones y hasta notorios cambios en el devenir argumental, incidiendo también en la emotividad del título. Momentos como esos cuentos alrededor de un fuego, encuentros con fantasmas del pasado, la tristeza de la pérdida, o la rabia de la traición, son algunos de los que más he atesorado.
La sensación de explorar en profundidad cada rincón de su mapeado, y la satisfacción de detenerse a admirar pausadamente sus paisajes y estampas, son algunos de los grandes placeres merecedores de ser vividos en este Dragon Age: Origins, porque su mundo es tan enorme como maravilloso, variado y hechizante. A pesar de la predominancia de tonos oscuros (tan habituales en los
RPG occidentales), todo se muestra muy vivo en él. Hay abrigo en sus posadas, y frío en sus riscos nevados. Hay humedad en sus amenazantes grutas, y bullicio de muchedumbre en sus pueblos. Todo vibra a nuestro paso, ya sea en áreas habitadas, o en la frondosidad de su naturaleza en estado puro. Desde las impracticables colinas heladas, hasta los mágicos bosques de Brecilia o los pantanos de la espesura Korcari donde asoma esa enorme luna, sin olvidar los
relucientes mármoles del palacio real de Ozrammar, o las vistas nocturnas al lago Calenhad, que nos dejarán sin aliento por su exuberante belleza, inmensidad y prístinos reflejos. Las texturas de las rocas, musgo, nieve, hongos… son poco menos que híper realistas gracias a su resolución y detalle, algo realmente digno en su momento. En lugares como la inquietante y enigmática aldea de Refugio, el
orgulloso pueblo de Risco Rojo o la ciudad medieval de Denerim se pone especialmente de manifiesto el cuidado, y el amor por el detalle, que mostraron sus diseñadores a la hora de dar vida a la arquitectura de las construcciones y a su integración en los entornos. No se puede acceder a todas ellas, pero sus interiores tampoco tienen pérdida, destilando una calidez embriagadora, incluso los más austeros. De los personajes destacaría la gran calidad y plausible variedad de cada
una de sus piezas de equipamiento, pero sobre todo, la de sus expresiones faciales, capaces de transmitir con toda naturalidad emociones e intenciones al conversar. Disfrutaremos también de ver secuencias cinemáticas, la mayorías generadas por el propio motor del juego, que nos regalarán momentos de desbordante sensación épica, como aquella en que vemos por primera vez a las
hordas de engendros en la Trinchera de los Muertos. Sobrecogedora. A este respecto, observamos varias ralentizaciones in game cuando convergen muchos elementos en pantalla, pero en general se mueve bien, demostrando su fortaleza real en espacios muy abiertos. En los combates, aparte de la gran cantidad de efectos especiales, me ha llamado la atención que el juego no se corta un pelo
con la sangre, con salpicaduras en ropas y rostros, degollamientos, perforaciones… me ha encantado el detalle de que los esqueletos de algunos cadáveres permanezcan en el sitio toda la aventura, además de las decoraciones más truculentas. En el Velo, la paleta de colores y el efecto de distorsión nos harán sentir en una auténtica pesadilla.
Con la armoniosa ambientación de su pantalla de título, el juego nos puede dar una idea equivocada de por dónde va a tirar el apartado musical. La experimentada batuta de Inon Zur, y la soberbia voz de la cantante Aubrey Ashburn, se combinan en la introducción, llena de una espiritualidad y delicadeza… que no persistirá en el resto del juego. Al contrario, y sobre todo, el score se nutre
de temas marcadamente bélicos, con orquestaciones densas, sombrías y predominantes, y una clara inclinación hacia la épica cinematográfica. A su vez, los instrumentos escogidos son de timbre muy grave, sobresaliendo metales como trompas, trombones o fagots junto a clamorosos timbales, con alguna aparición concreta de cuerdas acústicas, campanillas o violines, incluso algún asomo de gaita (o artefacto nórdico similar). No abusa en exceso de marchas
militares, y los tempos son más variados de lo que uno supondría. A todo esto, hay que añadir los coros, tanto femeninos como masculinos, que potencian aún más esa sensación grandilocuente, y algunos recursos que quedan de fábula, como crecidas de intensidad o ecos lejanos. Por otra parte, parece que los cortes se integraron más con el objetivo principal de ambientar que de sobresalir, tratando
de no absorber en exceso la atención del jugador, pero adaptando su grado de tensión a distintos pasajes y situaciones para ganar en presencia. Como ejemplo, vemos que las orquestaciones empleadas para Orzammar, la tierra de la roca, son algunas de las más agobiantes y oscuras, mientras que en todas aquellas asociadas a los elfos existe más sutileza y ligera melodía. En cualquier caso… la OST no me ha resultado demasiado estimulante por su naturaleza. Si
bien contiene algún corte que se sale de la tendencia, se excede en registros bastos y apagados, y no todos (ni mucho menos) brillan por su carisma. La impresión ha sido similar a otros juegos contemporáneos: escuchada una canción, escuchadas la mayoría, y es que esa ausencia de melodías realmente atractivas es, para mí, su punto más flojo. Porque en cuanto a calidad sonora, en plena era del
HD DVD, no hace falta cuestionar gran cosa: cristalina hasta la nota más escondida. Sorprende que el conjunto tampoco sea demasiado extenso, pero sí se permite, de vez en cuando, ofrecer algún corte exclusivo para determinadas escenas o campañas. Lo que sí me ha parecido realmente espectacular es su conjunto de efectos sonoros, empezando por su impecable doblaje, continuando
por las ambientaciones de las calles y espacios abiertos (conversaciones ajenas, gritos, crujidos, animales nocturnos, vientos, ladridos…) y terminando por la inmensa representación de golpes, bramidos y hechizos en combate. Esos cuchicheos espectrales en plena oscuridad de un orfanato abandonado… han logrado ponerme los pelos como escarpias.
En el marco de la jugabilidad, quiero empezar analizando la parte más o menos objetiva. En un primer contacto, especialmente si no estás acostumbrado a este tipo de RPG… puede ser necesario tomar una bocanada de aire, ya que la ingente cantidad de atributos, objetos acumulados, apuntes históricos, conversaciones o misiones, resulta abrumadora. Dados los
primeros pasos, la libertad que el juego nos cede a la hora de explorar es considerable, con un enorme mapa plagado de lugares que se pueden visitar casi en el orden deseado, y de igual modo, cumplir las tareas que en ellos se nos encomiendan, incluidas las principales. Las conversaciones, tratándose de un producto Bioware, vuelven a ser clave en este apartado. Es un sistema que se trató con una gran meticulosidad, y dependiendo de cómo las manejemos, podremos
desbloquear nuevos lugares, objetos, y hasta escenas secretas y personajes jugables. Incluso nos darán la posibilidad de resolver situaciones de múltiples formas, como es el caso del conflicto entre el pueblo dalishano y los hombres lobo. Según nuestras decisiones, inclinaremos la moralidad de nuestros héroes hacia el bien o el mal, y aunque es algo que no queda reflejado en ningún
indicador, también tendrá serias consecuencias argumentales. Pasemos ya a la acción, que al fin y al cabo, estamos ante todo un Action RPG. En el momento de afrontar los combates, es muy fácil perderse entre el mar de combinaciones y posibilidades de equipamientos, estrategias y parámetros. Conforme avanzamos y reclutamos compañeros, adquirimos habilidades y compramos equipamiento, las opciones se desmadran
exponencialmente, y a pesar de lo que cabría esperar, eso me ha repercutido muy negativamente en la dificultad. Pero ese es un tema del que hablaré largo y tendido en el siguiente párrafo. Ya sean asignables al menú de acción o pasivas, las técnicas, talentos y acciones que podemos aprender son muy numerosas, y es necesario hacer un uso constante y muy exhaustivo de ellas. Los compañeros
actúan por sí solos, pero podemos (de hecho, es más que recomendable) definir con total libertad muchos aspectos de su comportamiento, mediante estrategias configurables, o activando sus poderes de forma manual a través de los menús. Estos últimos, tanto los de batalla como los de inventario, me han resultado tremendamente engorrosos, poco claros e incómodos por sus múltiples anidamientos y la cantidad de botones que requieren. El tema de las sub-misiones
sí me ha gustado, ya que no son exageradamente complicadas ni numerosas, aunque la mayoría no aporte demasiado a la historia. Respecto a las ganancias de experiencia, son bastante escasas, y lo peor es que los combates están limitados a los que presenta la propia trama. Ah… ¿he dicho ‘lo peor’? Pues no, amig@s. Lo peor, aún está por llegar.
Quede muy claro que esto es MI opinión personal e intransferible, MI vivencia basada en MI partida de principio a fin, y no busco crear polémicas de ningún tipo. Pero las excelentes impresiones que el juego dejó en mí, no tardaron más que unas pocas horas en empezar a diluirse, concretamente, al toparme con los primeros picos de dificultad y deficiencias en el sistema de combate. Sobre el
papel, la idea de las tácticas es fantástica y tiene muchas posibilidades. El problema llega cuando uno se da cuenta de que la inteligencia artificial del juego es bastante estúpida, y al final, tiene que acabar haciéndose cargo de los cuatro personajes simultáneamente, lo que comporta pasar diez veces más tiempo gestionando los menús que combatiendo. Para colmo, no hay punto medio en las peleas. O son muy fáciles, o son de una dificultad ridículamente
disparatada, y en estas últimas, confiar la actuación de los personajes a las tácticas predefinidas implica muerte en cuestión de segundos. A menudo, es así incluso tratando de manejarlos a todos. La extrema desigualdad y dureza de enfrentamientos como el de Jarvia o el de la matriarca de los engendros, es imperdonable. Os prometo que, entre otros muchos, los habré reiniciado más de
50 veces, y de las 120 horas de juego, 10 me las habré pasado mirando la pantalla de carga como un pasmarote. Poco a poco, la frustración ha ido transformándose en aburrimiento hasta quitarme las ganas de seguir jugando. Hay tal cantidad de reglas y variables de combate, y el juego exige tantísima experimentación con ellas, que dar con la combinación ganadora parece cosa de azar, y eso me ha resultado extenuante. Las incontables horas que he pasado
combinando estrategias, moldeando los atributos y valorando equipamientos… han sido irrelevantes. El hecho de no poder cambiar compañeros en ningún lugar que no sea el campamento tampoco facilita las cosas, sobre todo cuando el juego (cosa que sucede más de una vez), te mete en una de esas implacables encerronas que tanto aborrezco, en las que no existe posibilidad de
avituallamiento ni vuelta atrás, sin importar el nivel que tengas. Esa última parte del Yunque del Vacío quedará para siempre entre mis peores pesadillas frente a un videojuego. Lo que sí se puede hacer en cualquier momento, afortunadamente, es cambiar el modo de dificultad, y ahí nos percatamos del atroz salto que existe entre ellos. Porque todo esto me ha sucedido en nivel ‘normal’… y no me quiero ni imaginar lo que debe ser en ‘difícil’ o en ‘pesadilla’. He hablado
con amigos que lo han jugado, y no recuerdan una dificultad tan horriblemente desmesurada. En ese caso, o soy yo, o son mis personajes (a pesar del mimo que puse en su evolución), o ellos lo recorrieron en modo ‘fácil’, porque de otro modo, no puedo razonar la experiencia tan desagradable que he sufrido.
No negaré que haya disfrutado enormemente de sus gráficos, ambientación, sistema de conversaciones, sub-tramas y escenas. Pero los terribles sinsentidos de dificultad han terminado por arruinarme la existencia. Sencillamente, esto ha sido demasiado complejo –en muchos sentidos– para mí. Así pues, sin más, os doy un último consejo. Si buscáis una experiencia para recrearos tranquilamente con sus múltiples virtudes (que las tiene de sobra), y enfrentar un reto justo y moderado en sus batallas, jugad en fácil. Si preferís combates asfixiantes e interminables, en donde tenéis que estar cada 5 segundos empleando 15 o 20 en
el menú, y recargando partida hasta el infinito, optad por el normal. Y si queréis auto torturaros hasta el borde del colapso mental, entonces escoged el modo difícil o pesadilla. Pero no digáis que no os lo advertí. Ahora mismo, no sabéis las ganas que tengo de volver a mis sprites 2D, píxeles gordotes, chip tunes y peleas por turnos. Me van a saber a gloria bendita.


- Lo que más me gusta: La dinámica de conversaciones. Sus pueblos y entornos, una preciosidad en donde el fantástico sonido ambiental te sumerge por completo. Explorar su mundo es muy estimulante. El doblaje.
- Lo que menos me gusta: Los contrastes límite de su esquizofrénica dificultad han estado a punto acabar conmigo. La IA de los compañeros suele ser penosa. Algunos bugs de detección y varias ralentizaciones.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
LA MÚSICA DE ESTE RPG
____________________________________________Terminar cualquier RPG, y apenas conservar ninguna canción en la memoria (en este caso, tras más de 120 horas), no suele ser buena señal para mí. El trabajo y la implicación en las prominentes orquestaciones por parte de su compositor, Inon Zur, es notable, y desde luego, la banda sonora cumple con su cometido de ambientar. Siempre está ahí presente, reforzando los momentos más épicos o tensos, y aportando esas bases oscuras en los lugares inhóspitos que tanto abundan, pero para mi gusto, debido a la casi total carencia de melodías... resulta demasiado insípida y repetitiva.
Dragon Age: Origins. Posiblemente, resulte el corte más impactante y personal de toda la banda sonora. Y ello es debido, en gran parte, a la actuación de la cantante americana Aubrey Ashburn, que presta su exquisita voz en sus primeras líneas, creando una melodía brillante y muy etérea. La letra se compone de una rara mezcolanza de distintos idiomas como el gaélico, el latín, y el élfico, lo que le da una sonoridad muy particular. Al margen de esto, también es uno de los temas más heterogéneos en cuanto a intensidades rítmicas, saltando de las más pesadas a las más sutiles.
The Deep Roads. Los Caminos de las Profundidades son uno de los lugares más angustiosos y oscuros del juego, y desde las primeras notas de su corte emblema, ya vemos que los representa de maravilla. Un tema puramente orquestal (como la gran mayoría), con una cadencia dura y aplastante, que contiene varios tipos de coros muy logrados. También posee mucha carga de percusión, que le imbuye de un aura pesada y muy belicosa, sugiriendo la marcha hacia el peligro de nuestros héroes. Sobre todo hacia el final, remarca su condición mediante subidas de metales muy épicas.
The Dalish Elves Encampment. Si durante la aventura me ha encantado pasear con bastante frecuencia por el campamento de los elfos dalishanos, ha sido en gran parte gracias a su ambientación sonora. Es una lástima que sea relativamente corta, y no tenga más partes, movimientos, o incluso variaciones, porque su sutileza y su embriagadora melodía suponen un descanso para nuestros oídos después de tantas orquestaciones atronadoras. Sus vientos suaves y casi melancólicos flotan en perfecta comunión entre los árboles y montes de tan idílico paraje, con aires de fábula antigua.
Lelianna's Song. La evolución de las relaciones entre personajes mediante el arte de conversar, nos deja sorpresas tan agradables como esta. Cuando la confianza crezca entre nuestro héroe y Lelianna, esta última nos deleitará en el campamento con esta interpretación sobre gestas legendarias. Y aunque solo podemos escucharla una vez, se ha convertido en una de mis favoritas. La melodía embelesa por su sensibilidad, y su simpleza instrumental es una de sus mayores virtudes, con bases ligeras, coros celestiales y arpegios de guitarra acústica. Una auténtica delicia.
Ruins of Ostagar. Las orquestaciones arrancan graves, crujientes y en primera línea, pero pronto aparece el elemento que le da la chispa genuina al corte, esas trompas que se destacan, y hacen predominar su melodía por encima del colchón sinfónico y las percusiones de marcha bélica. Asimismo, los coros integrados en su base suenan sólidos y realmente grandilocuentes, pero lo que más me ha gustado es esa ascensión de intensidad tan cuidadosamente trazada. Escuchadla con atención, y decidme si no es digna de formar parte de una superproducción de Hollywood, tal como ESDLA.
EJEMPLAR DE MI COLECCIÓN
____________________________________________Dagon Age: Origins (Pal UK)
Ejemplar inglés de uno de los más recordados juegos de Bioware, el que tengo entre manos. Cedido a la colección por mi hermano Aitor, y más allá de su escaso valor de coleccionismo, se encuentra en un estado medio / bueno, con varias taras a remarcar, aunque más que aceptables por el precio que costó. Al menos, en lo que al envoltorio respecta. El plástico de la caja presenta varias roturas en la parte frontal, y algunas rayas superficiales en ambas caras. En el interior, las condiciones son de uso normal.
Se nota que el manual ha llevado trajín, sobre todo por su forma doblegada. Pero afortunadamente, en cuanto al papel / páginas, está bastante bien, sin desgarros, ni pintarrajeadas, ni esquinas rotas o desgastadas. Las grapas están perfectamente, sin óxido, igual que el color, y no presenta sunfade ni ningún problema físico en general salvo la mencionada deformación, especialmente apreciable en las primeras páginas.
El principal problema se encuentra en el disco. La superficie legible, a primera vista, no está mal del todo, pero por lo visto, siendo de segunda mano, y según me ha comentado mi hermano, da algunos saltos y enganches al jugarlo. Menos mal que lo he hecho por otros 'métodos', porque con el insufrible tormento que me ha dado, si encima se va quedando colgado cada dos por tres, acabo lanzando la consola por la ventana. Ahí lo tenéis, aunque sea por pura curiosidad.
Fecha de adquisición: 12 de diciembre del 2012.
Precio: 5.-£ (unos 4,20.-€ en 2012).
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6 comentarios:
En los 90, la diferencia entre el rol de ordenador y de consolas era muy marcada: estética occidental en PC, estética oriental en consolas // muchos menúes de usos varios en PC, jugabilidad más directa en consolas // clara preponderancia del Action RPG en PC, más preponderancia del rol por turnos en consolas. Estas diferencias comienzan a desaparecer (o mejor dicho, a fusionarse unas con otras) con la llegada de los 128 bits, y en ese sentido las consolas de Bill Gates han marcado tendencia, llevando muchos títulos de etilo PC al televisor y al joystick.
Así y todo, y conociendo de primera mano las capacidades técnicas de la Xbox (menudo pepinazo al momento de su salida, recuerdas Javi?) y de la 360, y sus excelentes juegos, sus catálogos nunca me han llamado la atención. Y siendo fanático del rol por turnos o táctico sobre todo hasta la época de los 32 bits, este Dragon's Age no me atrae en nada. Además ese desbalance en la dificultad es una gran baza en cualquier RPG que pretenda disfrutarse.
En cualquier caso, siempre es bienvenido animarse a otras experiencias. Y si yo tuviera a mano una Xbox o 360 para jugar al menos por unos meses, rascaria hasta el fondo de la olla de sus catálogos para encontrar al menos un RPG que me de ganas de probar más a fondo.
Saludos roleros, Javi.
Así es, Krol. De hecho, el género de los RPG llegó a pantalla a través de sistemas como Plato y Apple II, contagiándose a posteriori a los japoneses, que hasta la llegada de Dragon Quest, imitaron dicho estilo. En los 90 es cuando tuve mis primeros contactos con RPG como Lands of Lore o Dungeon Master, aunque nunca me sentí identificado realmente con ellos.
Yo lo creo que lo recuerdo. Microsoft dio el campanazo con su Xbox, que se convirtió en el sistema más poderoso de su generación. Sin embargo, justo por lo que comentas es por lo que nunca le di una oportunidad a esta consola. Su catálogo de RPGs occidentales por turnos (o action, o tactical...), asciende a... cero, si bien existen varios exponentes de rol americano. Eso sí, la Xbox 360 ya es un tema muy diferente, ojo. A parte de occidental, hay mucho, pero mucho rol japonés. No tendrá el repertorio de NDS, ni de Psx, ni de Super Nintendo, pero hay más de cinco decenas de RPG por turnos, entre otros géneros de la misma procedencia. Yo es la última consola que disfruté realmente, y tengo unos cuantos de ellos.
Este Dragon Age: Origins cayó por recomendación, y por el 'venga, que no se diga que no lo intento'. Pero la experiencia, debido a sus frustrantes combates e inepta IA, ha resultado bastante insatisfactoria en general, a pesar de sus muchos highlights. En fin, tenía que probar.
Pero repito, es una consola en la que merece mucho la pena rebuscar.
¡Un saludo!
Woooww, ¿pero qué haces jugando a un juego tan “moderno”? 😆😆 Si estamos hablando de 2009! No me digas que encima tienes la Xbox 360.
Naaah es broma, sé que la tienes, me encantó tu análisis de Lost Odissey
Qué bueno lo que cuentas, me parto de risa con algunas partes, diez horas mirando la pantalla de carga está muy bien, te lo habrás pasado bomba 😂
No te había leído nunca tan sobrepasado por la dificultad (ni con tus queridos Fire Emblem) y ya no solo por los combates, sino por la gestión de todo que comentas.
Me ha dado por leer las reviews y en casi ninguna review se hable de eso…
En tu caso, te imagino mirando la pantalla con un cabreo monumental jajajaja.
Personalmente creo que no estoy hecho para este tipo de juegos de rol occidental. El más reciente que jugué fue The Witcher 3, que todo el mundo me decía que era una maravilla absoluta, y lo tuve que dejar a las pocas semanas. A mí me aburrió solemnemente. Me resultó agotador: la extensión del mapa, la cantidad de cosas que memorizar, parámetros, combinaciones de botones, mil sistemas distintos, personajes NPC con líneas de diálogo larguísimas, y cosas infinitas que hacer… acabé saturado y con desidia a la hora de configurar todo, que encima repercutía muchísimo en la dificultad, y la cantidad de veces que moría era exagerada. Un suplicio, no disfruté mucho.
No sé tu caso, pero no logro entrar en este tipo de RPG, si bien suelen construir una narrativa muy interesante, es como si no tuvieran alma, me resultan muy fríos, no logro empatizar.
Sé que me pierdo grandes obras como Baldur’s Gate 3, la saga Dragon Age, Dark Souls, Elden Ring… pero me trae absolutamente sin cuidado.
Si tuviera la 360, iría a por Blue Dragon, Lost Oddissey, los Tales, Eternal Sonata, Last remnant, solo haría una excepción con Mass Effect, que me gustaría jugar algún día.
Por cierto, ¿lo terminaste? Imagino que en fácil, sí. Aunque debió de ser un camino espinoso, necesitas urgente un jrpg en 2D en vena! 😆
Feliz año Javi!!
¡Bueeeenas Jose!
De vez en cuando me mola salirme de lo habitual... pero no de esta forma jejeje. El juego más actual que hay en este blog, si no me falla la memoria, es el The Alliance Alive, de N3DS (2018). La Xbox 360 me la regaló uno de mis hermanos para reyes, allá por el 2009 o 2010, en una época en la que las consolas contemporáneas ya apenas me interesaban. Tampoco le he dedicado muchas horas (al menos, no comparadas con Nintendo 64 o Super Nintendo). El Lost Odyssey es, en mi opinión, y con mucha diferencia, el mejor RPG de Xbox 360, una auténtica gozada que te recomiendo muchísimo.
Bufff.... TERRIBLE, de verdad. No puedo entender como nadie menciona esos abominables saltos de dificultad. De verdad que no me lo explico. Y que conste que, como digo, lo he jugado en Normal, no en Fácil... Un enigma, macho... pero lo que sí tengo claro es que no quiero volver a verlo ni en pintura, y mira que también ha habido momentos guapísimos y muy intensos, pero el horroroso sistema de menús / combate / dificultad, me ha dejado un gusto muy amargo. De hecho, he leído muchos análisis a posteriori de terminar el mío, y me parece increíble que nadie hable de dichos puntos de dificultad, lo cual me lleva a pensar que, o bien todos lo han jugado en fácil, o bien yo he estado haciendo las cosas mal todo el tiempo. Sea como sea, cada vez tengo menos nervio para soportar cosas así.
Pues lo que comentas con The Witcher 3, extrapólalo a este Dragon Age: Origins, pero imagino que todavía más sobrepasante al ser un juego más moderno. Mi hermano, quien me prestó y recomendó el juego, también me dijo que lo probara. De hacerlo, empezaré por el primer The Witcher, pero no será pronto. A mí igual, tanto parámetro, tanta alternativa, tanta configuración, me acaba aburriendo. Yo quiero coger el mando, empezar a jugar con lo puesto, y disputar miles de combates por turnos. Esa es mi felicidad. Lo demás... creo que no es para mí.
Y vuelvo a estar contigo. Una de las principales diferencias entre el RPG de corte japonés y occidental es el enfoque más directo y emotivo de los primeros. El RPG de estilo americano siempre me resultó frío, por eso no comulgo con él, ni tampoco con su estética, demasiado oscura y sobria. En este Dragon Age: Origins, la historia es prácticamente una jod... enciclopedia, y no se puede negar el esfuerzo por construirla, pero al final es tan absolutamente masiva, que da la sensación de mucho relleno porque sí. Y ya que mencionas el Dark Souls... vamos, en la vida se me ocurriría meterme en algo así. Tendría que hacer testamento antes xD.
Los que mencionas para Xbox 360 son muy recomendables. Y he de decir que Mass Effect, también jugado de principio a fin, me gustó muchísimo. Fue pionero en el sistema conversacional, tiene una historia que engancha, el planteamiento y los entornos son originales, y tiene ese puntito shooter que también me mola. Ahora bien, no lo recuerdo por ser especialmente difícil, y desde luego, yo nunca escojo el modo fácil de dificultad (como mucho, el mediano de cuantos tengan).
Si te refieres a si terminé Dragon Age: Origins, la respuesta es rotundamente sí. Jamás de los jamases ha habido aquí un juego analizado que no haya terminado. De hecho, en los primeros tiempos del blog, traté de pasarme por segunda vez el Romancing Saga 3, y me quedé en el (los) final boss, y solo por faltarme eso, ya no escribí su reseña. Son meticulosamente escrupuloso con eso, es una de mis leyes sagradas. No me cabe en la cabeza que alguien pueda reseñar un juego sin haberlo terminado al 100%, y si empiezo a leer algún artículo y me doy cuenta de que la experiencia no ha sido concluida, dejo de leerlo inmediatamente. Eso es algo que a mí no me vale.
No sé cuál será mi próximo juego, pero turnos en 2D, casi garantizado jejeje.
¡Gracias por tu comentario, y feliz año también para ti y los tuyos!
Quitando el primer y el tercer Fable (los cuales sí me gustaron, sobre todo el primero), así como el Secret of Evermore (que "espiritualmente" creo que es más bien un jrpg) creo que nunca he completado un rpg occidental. He jugado al Mass Effect, al Skyrim, al Fallout 3, a los Diablo... pero siempre me pasa algo por lo que los termino dejando a medias. A veces es por la falta de dirección en sus mundos gigantescos, en otras es el mar de estadísticas y menús distintos, muchas veces es por las bandas sonoras olvidables que acompañan musicalmente al juego y nada más, pero casi siempre es por esa trama interesante pero SUPER SERIA en las que el humor y el sentimentalismo están relegados a las conversaciones opcionales (y a veces ni eso). No desmerezco la importancia histórica de este tipo de juegos (a fin de cuentas, sin Wizardry ni Ultima no tendríamos los Dragon Quest :D), ni tampoco quiero sugerir que un estilo sea superior al otro... pero estos juegos no son para mí. Me ha encantado la frase final del análisis. ¡Gloria bendita el 2D y los combates por turno!
Por cierto, aprovecho la ocasión para lanzarles una pregunta que se ha formulado mucho este año tras la salida del Clair Obscur (otro caso de un rpg occidental que apuesta por seguir el "espíritu" de los japoneses). ¿Creen que los gráficos fotorrealistas influyen a la hora de que la gente compre un juego? Lo digo porque ha sido muy común escuchar que muchas personas que probaron el juego no le habían dado nunca una oportunidad a un jrpg debido a su estilo gráfico super deformed o anime, acusándolos de ser juegos infantiloides e "inmaduros" sin ni siquiera haberlos jugado. Se ha llegado al extremo de que hasta los propios críticos supuestamente profesionales utilizan el juego como ejemplo de como diseñar un "buen" jrpg... dando indicios inequívocos de que su conocimiento del género es mínimo, cuando no nulo. Que conste que esto no es una crítica al juego en si, sino a la actitud en mi opinión absurda de juzgar a un juego como inherentemente superior a otro por el mero hecho de utilizar gráficos "realistas". ¿Para qué yo quiero realismo? ¡Si ya vivo en la realidad XD! Dame gráficos coloridos y caricaturescos, que es lo que me gusta a mí (aunque, de nuevo, esto no lo vuelve necesariamente mejor o peor que otros juegos).
¡Saludos!
¡Qué tal, Mauricio!
A mí el primer Fable me gustó, pero no me alucinó, la verdad. Me han recomendado mucho más el segundo, que también tengo original para Xbox 360, y seguramente lo jugaré con el tiempo. Dicen que la mejora fue notable. Y efectivamente, Secret of Evermore, pese a ser íntegramente realizado en América, tiene más espíritu oriental, aunque con cierta frialdad en su parte emotiva. Ahí es donde más se nota. Yo este Dragon Age: Origins, como digo, lo he terminado porque soy un cabezota indomable. Mass Effect sí me encantó en casi todos sus aspectos, guardo muy buen recuerdo, y me gustaría volver a jugarlo para reseñarlo.
Los hándicaps que citas a continuación (que seguramente no sean tales para alguien acostumbrado a este tipo de RPG), son los que yo veo también. A mí me gusta que exista un hilo argumental sólido y persistente. Si hay 300 misiones paralelas, al final acabo perdiendo la atención, y lo que es peor, la ilusión en muchos casos. Son dos mundos, el de los RPG occidentales y orientales, completamente distintos. Y yo tampoco he afirmado nunca que unos sean mejores que otros, pero en cuanto a mis preferencias, yo lo tengo clarísimo. Y más después de experiencias como esta.
A ver, no tengo suficientes datos para juzgar ese Clair Obscur más que algunos comentarios que he leído, y algún vídeo. Pero a mí, a simple vista, me parece un RPG occidental de manual. El hecho de que quieran acercar con gráficos más anime a jugadores ajenos al género... pues oye, buen intento, pero eso no lo convierte en un JRPG, ni mucho menos. De hecho, el J-RPG para mí, más que a un juego realizado en Japón, se refiere a sus características jugables, visuales, de tono... etc. Se puede desarrollar en occidente un RPG de colores vivos, diseños manga, y combates por turnos, y será un J-RPG en toda regla. Y al contrario. Un juego realizado en Japón, pero que siga los pasos de Wizardry, o Eye of the Beholder en sus signos de personalidad, siempre será un RPG de estilo americano. Por otra parte, a mí el tema de los gráficos (y a muchísimos usuarios), era lo que más me impactaba cuando era un niño de 12 o 13 años, pero 30 después, busco otras cosas que para mí son muchísimo más elevadas e importantes que ver unos gráficos realistas o impecables. Como digo, a mí dame píxeles gordotes, sprites planos, y una jugabilidad sencilla, y seré feliz, jeje.
¡Saludos, Mauricio!
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