
La ocasión la pintan calva, que decían los romanos. Usualmente, cuando busco el próximo RPG al que dedicar los siguientes días (o meses), tengo en cuenta factores como estado emocional del momento, apetencias de género, búsqueda de variedad… No obstante, esta vez la decisión ha sido un paso de lo más natural, tras mi reciente, maravillosa e inolvidable experiencia con
Dragon Warrior IV, aun a pesar de lo poco tiene que ver en el plano jugable con el título que nos ocupa. Al mismo tiempo, ha sido una oportunidad perfecta para ampliar la presencia del universo Dragon Quest en estas páginas más allá de la serie principal, como ya hice trece años atrás con el mediocre
Dragon Quest Swords para Wii, y por qué no decirlo, para darle cancha a un juego al que le tenía el ojo puesto desde que, allá por el 2004, apareció el parche inglés. De hecho, como curiosidad, y en mi santa ignorancia de entonces, pasé algún tiempo creyendo que este Torneko no Daibouken – Fushigi no Dungeon era la verdadera cuarta entrega en lugar de un spin-off directo, un roguelike que encierra horas y horas de diversión, exploración y tensión a partes iguales, con la simplicidad por bandera, pero una dificultad para tomársela muy en serio.

Y es en esa continuidad, reflejada con especial cuidado en su introducción, donde he visto el aliciente definitivo para lanzarme a por él. Torneko (Taloon en USA) fue un protagonista muy distinguido de
Dragon Warrior IV, empezando por el hecho de que su objetivo primordial no era derrotar al terrible Necrosaro, ni rescatar a ningún personaje, sino llegar a tener su propia tienda y abrir rutas comerciales para convertirse en el mercader más grande de todos los tiempos. Su historia y mecánicas en el juego principal tenían particularidades únicas, como ejercer de vendedor en una tienda, sus tronchantes artimañas en combate, o toparse con otros comerciantes por el camino, lo que le valió convertirse en uno de los personajes más queridos y carismáticos de la serie. No es extraño, pues, que Enix le dedicase un título propio tres años más tarde. Por

lógica, diría que el arranque de la aventura se sitúa tras abrir su comercio en el reino de Endor, aunque algunas teorías lo emplazan después de la derrota de Necrosaro (ninguna de las dos está confirmada). Así que, más bien, podríamos tildar esta aventura como un ‘if’, es decir, una ruta alternativa, más que una continuación. Sea como sea, la ambición de nuestro amigo va más allá de quedarse en una simple tiendecita de pueblo, y sus ansias de aventura le llevan, tras hacerse eco de unos

rumores, a descubrir uno de los mayores mitos de la región: el imponente Laberinto Misterioso, una inmensa y peligrosa cueva donde, según se cuenta, existe un sinfín de riquezas y tesoros que le vendrían como anillo al dedo para iniciar su emporio comercial. El grueso de la odisea, por tanto, transcurre entre los retorcidos pasadizos de un casi infinito laberinto, pero también los momentos de relax y conversación tienen su importancia en el pueblo, donde conoceremos a personajes de lo más dispar.

Desde integrantes de la realeza de incógnito a un rival envidioso, pasando por algún que otro chiflado, sabios, o simples lugareños que nos ofrecerán buenos consejos para facilitarnos la tarea, con textos que cambian por completo en forma de pistas o cotilleos al ir cumpliendo objetivos, y no pocas pinceladas de humor japonés. Las estaciones del año pasan, la vida transcurre, algunos llegan, otros siguen su camino, y al final, es ese sentido de integración de comunidad, y sobre todo, esa

representación de calidez hogareña tan adorable, y ese mensaje de amor a la familia, lo que le pone el puntito de emotividad al juego. La gran simpatía, y la inexorable vocación aventurera que nos contagia el protagonista, quedan al final como algunas de las notas más destacables en el tono de la historia, aunque en última instancia, esta queda como algo muy secundario y casi anecdótico en este RPG.

A pesar de que, obviamente, todos los sprites, entornos y diseños fueron renovados y/o dotados de un lavado de cara a la altura de las posibilidades de Super Nintendo, las imágenes de la introducción reproducen escenas literales de
Dragon Warrior IV, empleando motor y gráficos de la obra original, sin filtros ni modificaciones, algo que me cautivó inmediatamente, y que ya de primeras, establece un sólido vinculo narrativo y espiritual entre ambos RPG. Igual que sucede en el

apartado jugable, a nivel visual existe una muy marcada distinción entre el entorno mazmorrero y rural. Seguramente de forma intencionada, el gran contraste en la paleta de colores entre el Mystery Dungeon y la aldea, persigue crear sensaciones muy opuestas: por una parte, la oscuridad y opresión de los interminables pasillos subterráneos, y por otra, la seguridad y optimismo que transpiran las decoraciones de las casas y sus interiores, vestidos con tonalidades muy vivas,

algo planas y simples, pero atractivas y agradables a la vista, y cada vez que se produzca el cambio de estación, disfrutaremos de un nuevo colorido en el follaje del gran árbol, o en los exteriores de la cueva. Una lástima que esto no se extienda a más elementos. Algo común a ambas partes es el más que aceptable tamaño de los personajes, con sprites limpios y ciertamente detallados, luciendo con claridad ese toque tan identificativo con el que el genio Akira Toriyama impregnaba sus dibujos,

tanto los NPC como el bestiario, extraído de
Dragon Quest IV y
V. Las animaciones, vistosas y simpáticas, están por encima de la media en su género y sistema, sobresaliendo en los combates y en las divertidas acciones de Torneko, como zamparse un bocata, hacer uso de magias, o leer pergaminos. Lo más estimulante, de lejos, es observar el progreso en las instalaciones, tanto en la casa familiar de Torneko, como en su tienda, enorme y con cientos de objetos expuestos (aquí, Nene se

revela como la verdadera empresaria del grupo 😤), y siempre que lleguemos a un objetivo económico, nos aguardará una buena sorpresa. Afortunadamente, para paliar el aburrimiento que supondría visitar los mismos decorados una y otra vez en el laberinto, cada cierto número de plantas hay cambio muy notorio en estos. Algunos son un tanto impersonales, mientras que otros son realmente bonitos, con detalles como suelos de madera, yacimientos fósiles, o pinturas rupestres, y sin duda el último

escenario, con sus animaciones, reflejos y filtraciones de agua, está a otro nivel de preciosismo. Algún efecto de Ghost Layering le habría venido genial a su lúgubre ambientación, pero se compensa con otros agradecidos detalles, como la recurrente inclusión de nuevos enemigos y la susodicha variación de escenarios (al menos, hasta el nivel 27), o la representación gráfica de los distintos equipamientos.

Contrariamente a lo que sucede con los gráficos de la introducción, el tema principal de Torneko, aun siendo el mismo que en
Dragon Warrior IV compositivamente hablando, sí recibió unos cuantos adornos sonoros, gracias a esas maravillosas orquestaciones que el prodigioso chip sonoro de Super Nintendo era capaz de crear, y que seguirán presentes en prácticamente todos los cortes de este RPG. Lo que más sorprende, particularmente en la parte del laberinto, es lo bien acompañado que va nuestro progreso por cada uno de sus temas. Si los cambios de diseño y coloración en el terreno visual dan un soplo de aire fresco, también lo hacen las piezas musicales con la misma frecuencia, pero en este caso, empleando unas pautas de transición aún más coherentes. En realidad, hay solo unos pocos esquemas base, por decirlo de algún modo, pero cada uno de ellos se

aprovecha para crear diversas variaciones, quitando y añadiendo instrumentos, reajustando el tono, y cambiando escalas en todo un ejercicio de creatividad. Partiendo del tema central del protagonista, cada dos o tres plantas se va produciendo un cambio muy bien graduado en el nivel de intensidad y ritmo de los cortes, amparando en todo momento esa sensación de misterio y aislamiento, y van desde aquellos más cantarines y optimistas de los primeros niveles, hasta los más agobiantes y descorazonadores en los más avanzados, como si la soledad se fuese apoderando

poco a poco de nuestro héroe. Desde un reggae casi playero, hasta un deprimente réquiem, pasando por partes ‘groovy’ con bajos muy resaltados, algún aire de tango, un puntito blues por allá… y tratándose del gran Koichi Sugiyama, tampoco echaremos de menos esos retazos de clasicismo barroco tan irresistibles. Temas ambientales en general, sí, pero ya os digo que más de uno acabaréis tarareándolo casi sin daros cuenta. Ese original método de preservar parte de la estructura, pero ir modificando

sonoridad y cadencia, me ha traído al recuerdo a célebres plataformas de Nintendo 64 como Banjo Kazooie o Donkey Kong 64. Solo al encontrar nidos de monstruos la música dará un salto radical a registros más tensos y llenos de peligro, que cesarán cuando alcancemos el siguiente piso. En el pueblo, el elenco es menos completo, pero de la calidad compositiva que se espera de tan legendario autor, patente en ese lounge jazz que suena en el bar, o en la suave melodía que acompaña nuestro

deambular por los caminos, y si habéis conseguido la caja de música, podréis convertir su dulce y reconstituyente canción en la banda sonora principal. De la saga madre rescata también gran número de fanfarrias, como la nana, o la de subir de nivel, y los sonidos FX, en general, son personales y variados, existiendo uno por cada ítem, tipo de espada, o acción de Torneko, lo cual, es mucho decir.

Antes de jugar, debemos tener claro que aquí se cumplen a rajatabla las normas de un roguelike. La creación del laberinto es totalmente aleatoria, al igual que la posición de los enemigos y el tipo de ítems. Siempre que volvamos a entrar, nuestro nivel volverá a uno, convirtiendo cada recorrido en una distinta, frenética y arriesgada carrera de resistencia, con una dificultad muy a la vieja usanza que implica toneladas de paciencia. Si morimos, perderemos todo lo ganado, aunque con excepciones:

podremos conservar el dinero si hallamos la caja fuerte, y usando el pergamino Outside escaparemos limpiamente con los objetos. Como adivinaréis, la suerte juega un papel absolutamente crucial. Si nos es propicia, resultará una aventura difícil de narices, y si no, directamente una pesadilla imposible. En el mejor de los casos, y haciendo un meticuloso acopio y uso de bastones, flechas, hierbas, manuscritos y espadas en nuestro limitado inventario, podremos avanzar con éxito en el laberinto, pero no

se puede (ni se debe) tratar de terminarlo del tirón y a la primera. De entrada, porque es prácticamente imposible, y además, una pérdida de tiempo, ya que hay que ir cumpliendo con objetivos monetarios por tramos para ir expandiendo nues-tra tienda y hogar, y ello obliga a iniciar múltiples recorridos desde cero. Por suerte, con el tiempo se nos concederán privilegios como disponer de unos pocos objetos para la próxima aventura, consiguiendo así una pequeña ventaja extra. Cada descenso aumenta la

dureza de los enemigos, y lo suyo es ganar toda la experiencia posible, pero no creáis que se nos va a servir en bandeja: el tiempo en cada planta es limitado, y sobre todo, la resistencia al hambre de nuestro panzón héroe, que morirá sin remedio si no tiene a mano un pedazo de pan, un bien que puede ser muy escaso. Tampoco hay que descuidar a los enemigos, entre ellos, auténticas ‘perlas’ que teletransportan, roban dinero, objetos o confunden, mimics tramposos,

impostores disfrazados que nos harán malgastar recursos, seres invisibles, y los más canallas, que quitan nivel de experiencia y de HP de forma permanente. A la hora de empuñar el mando, todo es acción pura, menús sencillos y control fluido, y los combates son por turnos, pero sin cambio de pantalla. Ser eficiente con el cambio de orientación y las diagonales nos puede salvar la vida, teniendo en cuenta que cada movimiento quita tiempo y resistencia, y siempre irá

acompañado por otro simultáneo de los monstruos. También podemos emplear procesos como movernos de forma instantánea, o recuperar vida, pero hacerlo a lo loco supondrá ataques sorpresa y caídas en trampas, como agujeros a plantas inferiores que pueden condenar la partida. Tras el ending, podemos jugar una especie de Game +, con una dificultad tal, que no recomendaría ni al peor de mis enemigos.

Los diseños de Akira Toriyama, la cálida música de Koichi Sugiyama, el acabado de Koichi Nakamura… todo, salvo su mecánica, nos hará sentir en el universo de Dragon Quest. Torneko no Daibouken tuvo más importancia histórica de lo que se entrevé. A parte de ser el primer spin-off de la saga principal, su origen dio nacimiento, a su vez, a dos líneas que han prosperado a través de múltiples capítulos, como son los juegos protagonizados por Torneko, y la serie Fushigi no Dungeon, cuya segunda parte también salió en Super Famicom. Torneko no Daibouken ha sido una de las

experiencias más implacables y desafiantes que he vivido en este 2025, un roguelike de los que no perdonan ni una, pero al mismo tiempo, con notables cualidades que se desprenden de haber sido tratado como uno más de la serie en cuanto a desarrollo. Si decides adentrarte en su frío, oscuro, y aterrador laberinto de 99 pisos… que la suerte esté contigo, porque la vas a necesitar más que nunca.
- Lo que más me gusta: Las animaciones de las bestias, de Torneko, y nuestro control sobre este. La enorme cantidad de ítems. Rejugabilidad casi infinita. La evolución de la tienda. El ambiente familiar.
- Lo que menos me gusta: Pese a los atenuantes, su mecánica acaba resultando monótona. Los enemigos que roban status de forma permanente son una auténtica criminalidad. Llega a ser inhumanamente difícil.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
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LA MÚSICA DE ESTE RPG
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Aunque siempre prefiero deleitarme primero con las versiones in-game de los temas de cada RPG, esta vez recomiendo también la escucha de
'Suite Torneko no Daibouken ~Musical Chemistry~', un compacto que contiene registrados algunas de las mejores canciones de la banda sonora del juego, mezclando partes con la sonoridad casi original, con otras bien engalanadas de pompa e instrumentos reales que son toda una exquisitez. Tal vez no esté exactamente a la altura, en número y calidad, de los títulos principales de la saga, pero es un conjunto que merece mucho la pena escuchar.
Torneko's Theme. Ya que quedó pendiente en la selección de
Dragon Warrior IV, incluyo ahora el tema principal del mejor comerciante de todos los tiempos, nuestro héroe Torneko. Un corte que se presenta con la serenidad que aporta esa mezcla de violines luminosos y vientos graves, formando una pegadiza, amable y carismática melodía, para entrar de lleno en el clasicismo al llegar al medio minuto, siendo ahí especialmente reconocible el personal y elegante estilo de Sugiyama. Su simpatía refleja el carácter optimista del personaje, pero también la épica de su gran aventura.
Return Home. La calidez del hogar y la familia esperan a Torneko cada vez que regresa de una de sus tantas incursiones en el Laberinto Misterioso, y qué mejor que esta suave y adorable melodía para representar dichos momentos en el juego. Sin duda, es la pieza más melódica que vamos a escuchar, y también la más larga obviando la del ending. En ella intervienen armoniosos vientos, violines, arpas y esporádicos bajos, y algún simpático trino, cambiando alturas pero manteniendo esquema y cadencia. Otra en la que reconoceríamos la autoría de Sugiyama entre un millón.
Muddy Tunnels. Al ir descendiendo entre las húmedas y sombrías plantas del gran laberinto, la música va cogiendo matices en sintonía, volviéndose cada vez más enigmática e inquietante. El conjunto de instrumentos va cambiando conforme se suceden las variaciones, ganando poco a poco terreno aquellos más graves. Esta es la quinta que escuchamos, a partir del nivel 10. Su melodía evoluciona de la anterior, pero esta vez protagonizada por el acordeón, un instrumento que siempre me encanta escuchar en un RPG, y que le aporta una sonoridad muy exclusiva a su estilo barroco.
Desolate Ice Layer. Llegamos al nivel 19, y a lo largo de unos cuantos más, se presenta esta composición con un cambio muy patente, con algunos retazos de su predecesora (como es habitual), pero reforzando más que nunca ese sentimiento de tristeza y profunda soledad en sus notas. Aquí mandan unos coros muy misteriosos y plagados de suspense que se extienden en todo el tema, alumbrados sutilmente por acordes de piano que traen gran musicalidad, y algún bajo de apoyo que en conjunto forman otra estupenda melodía, de hecho, una de mis favoritas por su tono y expresividad.
Crystal Springs. En el nivel 27, cada paso puede suponer el fin de la aventura. La amargura en lo musical se hace más patente que nunca, y será ya nuestro acompañamiento hasta el final del laberinto. Me encanta cómo conecta esta canción con los decorados, ese ambiente húmedo, tenue y cavernoso, donde las orquestaciones brillan más que nunca, y la progresión melódica alcanza tintes de verdadero réquiem, apagada, decadente, muy sentida, enormemente trágica y siempre empleando tonos menores. No hay ni un solo rayo de positividad que atraviese su densa capa de tristeza.
Music of Happiness. Casi a modo de bonus track, os dejo aquí esa maravillosa y sutil melodía que emana de la caja de música al abrirla. Puede que sea corta y plana en sonoridad, pero sus compases de vals, y su espíritu de dulce nana alegran el corazón, trayendo armonía y felicidad a todos los habitantes del pueblo. Me encanta el detalle de las notas que salen al abrir la tapa por primera vez, Es, en realidad, la parte con la que abre el tema del ending, muchísimo más desarrollado e instrumentado, que pasa de los 7 minutos (es fantástico, de verdad, no dejéis de
escucharlo).
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EJEMPLAR DE MI COLECCIÓN
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Torneko no Daibouken - Fushigi no Dungeon (NTSC Jap)
Espero que os guste esta pieza que aquí os presento, un Torneko no Daibouken - Fushigi no Dungeon CIB. Sobra decir NTSC Jap, ya que solamente salió en aquella región. No es una de las más relevantes de mi colección, pero sorprende más de lo que uno pueda pensar. Su manual es uno de los más trabajados, coloridos y divertidos con los que me he topado, pura esencia Dragon Quest en sus dibujos y su tono. También la caja está llena de motivos que hacen honor a su dibujante, Akira Toriyama. Este ejemplar que poseo está muy cuidado. El hecho de predominar el color blanco hace que se aprecie todavía más la limpieza de su superficie, con tan solo una pequeñísima mancha en la parte superior izquierda de la carátula, y otras minúsculas en cada lateral, prácticamente inapreciables. Además, conseguí eliminar por completo el adhesivo del código de barras que llevaba pegado en la parte trasera, quedando completamente intacta.
Dentro del insert de plástico transparente, que está en buena forma salvo un par de pequeñas roturas en dos de sus esquinas inferiores, se aloja el cartucho, que no conserva su gris original. El plástico está algo oscurecido, algo que se ve sobre todo en la parte trasera, en la de los relieves. Delante, solo tiene una mancha horizontal de roce, al trasluz, también se observa alguna más grande en el adhesivo frontal, pero su aspecto a primera vista es bueno, tanto como el del trasero. Con conectores muy limpios, el juego arranca perfectamente.
Los principales defectos del manual se hallan en su portada y contraportada, en forma de roces blancos tirando hacia la parte del lomo, de arriba a abajo. También tiene múltiples arrugas que se pueden ver de cerca, pero debido a su color gris, se disimulan bastante. Las esquinas se mantienen más o menos normales, un pelín dobladas en algún caso, pero no tiene ningún desgarro ni roto, y conforme se van pasando páginas, esas arrugas van desapareciendo, llegando a parecer que apenas se ha abierto. Todos y cada uno de sus dibujos se ven impecables, que es lo más importante.
Para terminar con la descripción, en el pack venían también, por suerte (aunque no creo que sean parte fundamental, siempre son un jocoso añadido), la tarjeta original de la encuesta de satisfacción a los compradores, y el clásico papel verde de instrucciones de conexión de los juegos japoneses. Siendo un juego que no llevaba ni mapa, ni ningún otro extra, me siento muy satisfecho de tenerlo en este estado tan completo y bien preservado.
P.D. De ahora en adelante, y siempre que me sea posible, escanearé las partes de cada ejemplar en lugar de subir fotos, para una mayor calidad.
Fecha de adquisición: Último cuarto del 2017.
Precio: 12.-€
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