A pesar de que en un principio pensé en incluir un resumidísimo análisis de estos juegos en la review principal de Phantasy Star II, no quería alargarla excesivamente y tampoco esperar a terminarlos todos para publicarla. Pensé que de esta forma no les haría ninguna justicia, y decidí finalmente disfrutarlos con tranquilidad y subir este análisis especial dedicado a ellos. A principios de los años 90, Sega lanzó, solamente en Japón, una auténtica virguería adelantada a su tiempo, un sistema online llamado Meganet a través del cual (como posteriormente imitaría Nintendo con su Satellaview) los usuarios de la consola Mega Drive podían acceder a contenido extra mediante pago previo de la suscripción a dicho servicio, el cartucho especial Sega Game Toshokan y el llamado Mega Modem. No duró más que tres años, pero fue algo relativamente fructífero, dejando más de una treintena de títulos exclusivos, algunos muy resultones como las numerosas entregas de Pyramid Magic, Aworg: Hero In The Sky', el RPG Fatal Labyrinth (que poco después se vendería en formato cartucho) o las ocho aventuras que nos ocupan, posiblemente el lanzamiento más conocido. Además, dicho invento fue el precursor de Sega Channel. Volviendo a Phantasy Star II Adventures, curiosamente es bastante complicado seguir la estela de todo el equipo que estuvo involucrado en la creación del juego, refiriéndome así a las ocho partes como una sola. Se conoce el hecho de que fue nuevamente Tokuhiko Uwabo el maestro compositor encargado de dar a luz las melodías que adornan estos pequeños relatos, y se acreditan al final de cada uno de ellos los autores de sus guiones, algunos de los cuales participaron en la creación, de un modo u otro, tanto de la primera parte como de la siguiente, como el diseñador Kotaro Hayashida, así como otras personalidades de Sega como Kohe Nomura (autor de las historias de Rolf y Amy), Ryōko Sekijima y Keizō Kikushima (historias de Nei y Anna) o Kenji Orimo (historia de Kain), prestando su creatividad al servicio de la composición de los textos y las pequeñas tramas. Quedan en el anonimato las historias de Rudo, Shir y Hugh.
Centrémonos ahora, pero brevemente, en describir el conjunto de las distintas melodías que acompañan las aventuras de nuestros todavía muy jóvenes protagonistas. En un juego de este tipo, es especialmente delicada la labor de componer temas que creen ambientación y se adapten al tono de cada historia, pero que al mismo tiempo no resulten repetitivas y/o machaconas, ya que hay que tener en cuenta que en este caso al menos las estaremos escuchando durante muchas horas. Las vivencias de cada personaje contienen, como mínimo, un par de temas musicales, dependiendo de con quién juguemos. En número superan la veintena, lo cual se antoja más o menos suficiente. El problema es su duración y su ritmo. Los primeros pases de cada una de ellas resultarán agradables, aportando la tensión necesaria, el dramatismo, o el ambiente respecto a lo que sucede. En general a nivel de adaptación están… más o menos acertadas. Pero a la larga y en conjunto no tardan demasiado en resultar repetitivas. Su ciclo es demasiado corto, carecen de una melodía que realmente pueda enganchar y poco a poco van cayendo en el tedio. En algunos casos, nos veremos incitados incluso a bajarles el volumen, porque su gran problema es que resultan demasiado intensas para estar leyendo y pensando con ellas de fondo, que al fin y al cabo es el centro de la mecánica del juego. Esto no quiere decir que todas las melodías vayan por el mismo camino, pues sí encontraremos alguna con la que nos vamos a encariñar, como la de la cueva subterránea (Anna) o la de la discoteca (Kain) por su capacidad para transmitir. Otras tienen un punto melancólico bastante acertado, o un nivel justo de acción, pero englobando, no se puede hablar de un trabajo excelente, y mucho menos con el currículum de Tokuhiko Uwabo. Los efectos sonoros hacen su aparición en momentos muy concretos, sin ser nada del otro mundo ni en calidad de sonido ni en variedad. Predominan sobre todo en los combates, y hay varios exclusivos de cada historia.
Las historias que aquí se cuentan buscan ser 100% complementarias de la trama del juego principal, situándose todas ellas muchos años antes (y no después, como he leído en algún otro blog) de esta. Como ya veréis cuando desgrane por encima cada una de ellas, son relatos muy sencillos, relativamente cortos (entre una y tres horas de duración aproximadamente) y no requieren una gran habilidad para ser terminados, salvo casos puntuales. Todos ellos se nos muestran mediante una mezcla casi a partes iguales de aventura textual y novela gráfica a la vieja usanza. No tienen excesiva profundidad narrativa, y sin embargo, están imbuidas de la magia de este tipo de juegos, en la que entra plenamente en juego la imaginación de cada jugador, guiada por los textos, para recrear bonitas imágenes mentales de cada lugar que visitemos, ya que las estampas que muy de vez en cuando aparecen justo al lado del avatar del personaje que lidera la historia no son más que esbozos muy ligeros de los momentos más clave y no aportan prácticamente nada al aspecto visual, que es extremadamente sobrio en general. Lo mejor es que, al explorar de forma más detenida a los personajes y edificar sus personalidades, podemos encontrar incluso momentos bastante emotivos, como en las historias de Nei o Anna. No es un juego nada pretencioso, en general está muy simplificado y tiene la dificultad justa como para mantenernos bien entretenidos sin llegar a agobiarnos. Eso sí, si buscáis un verdadero reto, comenzad por la de Rudo o Hugh (la verdad es que esta última acaba siendo un auténtico coñazo por la nula lógica de algunos pasos). En cualquier caso, no busca torturar al jugador como sí lo hacía Phantasy Star II, aunque ojo, SÍ se puede morir, y sin la posibilidad de salvar partida en ningún momento, podemos tener algún disgusto si llevamos un buen rato jugando y tomamos una decisión errónea o la suerte nos falla en algún enfrentamiento. Advertidos quedáis. Aquí todo se basa en hacernos pensar un poquito pero normalmente a base de lógica, y mostrarnos una buena historia resumida que dé más color y consistencia a la existencia de cada personaje. Tampoco importa demasiado si se juega antes o después del RPG, pero de ambos encontraremos personajes, lugares y objetos con los que nos volveremos a topar, aportando un extra de contenido y cohesión al universo.
En el panel lateral derecho dispondremos de 5 comandos distintos, los más habituales de las novelas y aventuras gráficas para usar objetos, recoger otros, o tirarlos, mientras que el comando Mirar sirve tanto para observar los alrededores y crearnos estampas imaginarias del decorado como para interactuar con las personas. Aunque como digo estos juegos no tienen nada que ver con los RPG, sí encontramos elementos que podrían recordar vagamente, como el tema de los combates. Evidentemente no hay nivel, ni mejoras en armamento (salvo las puramente circunstanciales del guion), pero las luchas se celebran con un fuerte componente de azar mediante el lanzamiento de unos dados (cuyo número establecerá el desarrollo) y de esta suerte dependerá nuestro avance en la aventura. Para regenerar nuestro medidor de energía, encontraremos algún que otro ítem para tal efecto que deberemos usar en el momento más oportuno.
Este pack de juegos fue relanzado para sistemas como Mega CD (Game no Kanzume Vol.1 and Vol.2) y Playstation 2 (Sega Ages 2500 Series Vol. 32: Phantasy Star Complete Collection). Por supuesto, ninguno de los ports vio la luz fuera de Japón. Por suerte hoy en día, y desde hace más de diez años ya, gracias a los traductores de M.I.J.E.T. podemos disfrutar de estas ocho mini-aventuras en perfecto inglés, y tengo que decir que los textos son muy acertados y además denotan un enorme esfuerzo, ya que obviamente son bastante numerosos. Son muy descriptivos y precisos, con un buen léxico pero sin requerir demasiado nivel de idioma, y son perfectamente capaces de crear el mundo alrededor de la historia en nuestra imaginación con sus descripciones, y solamente esto ya es un enorme punto a favor. Si leemos bien y nos apoyamos en ellos, no habrá lugar a la confusión salvo la propia que nos cree el juego con la mecánica para resolver situaciones y acertijos que, por otra parte, no serán pocos.
En definitiva, el gusto de cada jugador por esta serie de capítulos dependerá de su receptividad ante este tipo de aventuras textuales y también de su curiosidad por ampliar sus conocimientos de las personalidades de cada uno de los héroes que protagonizan el magnífico Phantasy Star II. No importa el orden en que se jueguen, ni tampoco si se disfrutan antes o después que el juego principal. Tampoco van a mejorar estrictamente la experiencia de este último, pero al menos para mí ha sido un enorme placer reforzar las bases del origen que llevó a cada uno de los ocho míticos personajes a reunirse en la ciudad de Paseo para participar en la gran aventura de sus vidas. Esta vez no voy a poner valoración numérica, porque no me gusta, porque creo que hay poco que puntuar y además porque creo que no haría justicia a un juego que puede esconder más de lo que se intuye a simple vista.
----AVISO DE SPOILER----
Llegados a este punto voy a pasar a describir de forma bastante explícita, aunque con el menor número de palabras posibles por no alargar demasiado este artículo, el plot de cada una de las historias, por lo que te aconsejo vivamente que, si no las conoces y tu intención es jugarlas en algún momento, saltes (si te apetece) directamente a los temas musicales escogidos de cada historia o abandones esta página, porque francamente, la auténtica gracia de estos mini-relatos es conocer la vida temprana de cada uno de los personajes, sus andanzas y sucesos, y si esto se desvela, el juego en sí pierde absolutamente todo interés, ya que jugablemente es muy limitado y probablemente su banda sonora no será suficiente como para invitaros a jugarlo conociendo ya las tramas.
Yuishis / Eusis / Rolf. Tres nombres, dependiendo si atendemos a la versión japonesa, a la traducción de M.I.J.E.T. o a la oficial. Nuestro protagonista comienza su aventura en el lugar donde transcurrió su infancia, un melancólico y gris orfanato. Muy por encima de sus compañeros, Rolf destacó enormemente en el arte de la espada. De carácter orgulloso, su arrogancia con su arma al lado parecía no tener fin hasta que un día topó con su talón de Aquiles: un hombre que demostró en combate ser mucho más fuerte que él. Herido en cuerpo, pero sobre todo en orgullo, nuestro héroe marchó en solitario hacia la isla de Uzo, en donde la soledad sería su única compañera durante un duro entrenamiento que duraría años, solo para regresar al hogar y darse cuenta de que Shelley, su querida amiga de la infancia, ha sido secuestrada. Tras acudir desesperadamente a la Torre Myra, donde supuestamente se encuentra cautiva la chica, superó arduos combates y venció esta vez a su Némesis. Pero antes de dar el golpe de gracia, estupefacto, conoció que todo aquello solamente había sido un complot en el que todos los personajes eran actores, todo para revelar el auténtico potencial de Rolf y ofrecerle con seguridad nada menos que un cargo como agente gubernamental. Aún aturdido por la revelación, y tras unas palabras con su nuevo superior, nuestro héroe aceptó con orgullo el puesto… y el resto es historia :).
Tema favorito: Main theme. La historia de Rolf, el héroe principal de Phantasy Star II, es posiblemente una de las más sencillas y flojas a nivel argumental, aunque también de las más épicas. Ese entrenamiento en el desierto, o ese combate de venganza están más o menos bien representados en algunos fragmentos del tema principal. Empieza monótona y robótica, pero en su melodía tiene algún giro épico interesante.
Nei. Sin duda, su historia es la más triste y desgarradora de las ocho, y ni aun así puede compararse a la de Phantasy Star II. Nei fue marcada desde su nacimiento con el signo de los malditos, aquellos condenados a vivir una vida de sufrimiento y soledad a pesar de su cándido y amable carácter. Mitad bio-monstruo y mitad humana, la existencia de Nei nunca fue fácil, ni siquiera cuando encontró su primera familia. Siempre perseguida, un despiadado cazador dio con ella y quemó su hogar, volviendo a dejarla sola en el mundo. En su triste deambular, se topó con la ciudad de Paseo, donde albergaba esperanzas de encontrar otro lugar al que llamar hogar. Todos la miraban con desprecio y la repudiaban a su paso por el parque o el barrio residencial, y, por desconfianza, fue privada de la compañía del único amigo que encontró allí. En los felinos encontró a sus únicos compañeros fieles. Entonces, cuando una adivina predijo su destino, encontró a un científico anciano en una gran mansión, que la examinaba dubitativo. Pero el mismo cazador volvió a escena, asesinando al anciano e intentándolo de nuevo con Nei. Sin embargo ahora ella era mucho más fuerte que la primera vez que se cruzaron, y consiguió acabar con tan despreciable ser, también gracias a la ayuda de la única persona que le ofreció cobijo y una sonrisa durante toda su estancia allí, llegando incluso a adoptarla como hermana pequeña. Su nombre… era Rolf.
Tema favorito: Main theme. Las circunstancias que tiene que padecer Nei son de lo más desdichadas. Por ello probablemente, la música que ambienta su historia es una de las más lentas, oscuras y tristonas (como también lo es la de las batallas). Pero eso también la convierte en una de las más livianas, lo cual se agradece enormemente. A parte de algún sonido bastante curioso, no encontramos una melodía destacada, pero sí un buen conjunto con subidas y bajadas de intensidad muy ligeras.
Rudger / Rudo. Rudo llevaba trabajando cinco años para el gobierno. Bajo el calor abrasador del verano (indicativo ya de un mal funcionamiento en Mother Brain), por fin llegaron sus días libres. Pero de camino a casa, una columna de humo en la lejanía hizo que su corazón diese un vuelco. Apresurado, llegó por fin para encontrar que toda la ciudad había sido arrasada por un movimiento sísmico anormal. Encontrando a su mujer e hijo muertos, Rudo juró esclarecer lo que había pasado. Un hombre moribundo le dio la primera pista. “Topos… topos”, mascullaba en sus últimos suspiros. Atravesando el bosque por caminos subterráneos y entre las densas acumulaciones de árboles, cruzó el río gracias al barquero, y cerca de allí dio con una entrada secreta tras la cascada que aguardaba fatales trampas. Pero sentía que andaba muy cerca ya del causante de la catástrofe. Cuando por fin llegó a la última estancia de la cueva secreta gracias a haber descifrado el libro de lenguaje arcano, encontró un apoyo en donde necesariamente había de encajar algún objeto especial. Entonces recordó el pez que había pescado en el lago. Abriéndolo en canal con su machete, encontró una brillante joya que le sirvió de llave, por fin, hasta el maligno topo gigante. Tras una encarnizada lucha, dio muerte a la bestia con gran ensañamiento, pero en un momento de vuelta a la cordura… recordó a John y a Emily y aprendió, entre lágrimas que la venganza, al final, es un acto de inutilidad.
Tema favorito: Main theme. A pesar de sus toscas, oscuras y repetitivas bases, el teclado que da las notas principales es bastante luminoso y desarrolla una corta melodía más o menos agradable en las primeras escuchas. De hecho, creo que ese es el problema: que es un tema demasiado positivo para las circunstancias que narra la historia. Poco a poco lo iremos aborreciendo por su monotonía. La música de las batallas tampoco es para tirar cohetes.
Anne / Amy. Orgullosa recién titulada en medicina, Amy no tardó en conseguir su primer empleo como doctora en el hospital de River Town. Su primera misión era llevar medicinas con urgencia a los habitantes de Woods Town, que habían sufrido un ataque por parte de un despiadado monstruo. Cumplida su tarea, presintió que su objetivo debía ser terminar con el monstruo de una vez por todas. Pero en medio de sus indagaciones en el bosque, fue secuestrada. Por suerte su cautiverio no duró demasiado, consiguiendo además un vehículo acuático (Jet Scooter). Siguiendo las pistas de antiguos libros y manuscritos de historia, encontró un altar dentro de una siniestra casa que le proporcionó el anillo dorado, arma fundamental para combatir al demonio Kite, que así se llamaba. Ayudando a toda persona con necesidad durante su camino, el cristal mágico cuyo paradero le indicó un niño en sus primeros días de trabajo también sería clave en la victoria. Persiguió al monstruo, que arrasaba todo a su paso, hasta el hospital, en donde se enfrentó con él… y fue vencida. Cuando parecía que el fin se acercaba, Heinz, el amigo médico que tantas veces le ayudó, fue esta vez quien luchó con Kite con el apoyo sanador de Amy, y esta vez, por fin, pudieron escuchar el último rugido agónico de la bestia, que estalló en mil pedazos. Afortunadamente todos encontraron refugio en el sótano del hospital. Amy decidió tras esta experiencia que dedicaría su vida a ayudar a los demás con sus habilidades y conocimientos.
Tema favorito: Battle theme. Las tres canciones que componen el conjunto musical de la historia de Amy son quizá las que más me han gustado de todas. Tienen una personalidad bastante superior a la media, se adaptan perfectamente a las situaciones concretas y a la larga se hacen ligeramente más llevaderas que las de otros capítulos. Parece que el tema de batalla no encaje mucho al principio, hasta que rompe esa poderosa percusión con una melodía mucho más dramática.
Amia / Anna. De naturaleza y ocupación solitaria, Anna es una cazarrecompensas que recorría la región Moldaviana de Bee Rock, un lugar en los confines de la tierra en donde un grupo de ladrones campan a sus anchas. De entre todos los crímenes posibles, el hacking era uno de los más castigados. Llamado simplemente Hack, este hombre iba a ser el centro de sus investigaciones. Anna dio con él sorprendiéndole en la granja domótica, pero resultó ser más escurridizo de lo que pensaba. Su persecución le llevó por peligrosos acantilados, donde venció a los más feroces enemigos, y también a través de un ardiente desierto. Paso a paso se acercaba a su objetivo, pero cuando ya casi estaba a punto de atraparle… un desliz la llevó a caer en un remolino de arena. Desesperada y a punto de ser engullida, para su sorpresa Hack, el hombre a quien perseguía, agarró su mano y sufrió el mismo destino que Anna. En una oscura cueva, ambos despertaron. Él estaba esposado y listo para ser presentado ante la justicia. Pero las circunstancias, la lluvia subterránea, un refugio, un momento íntimo, un beso… cambió sus perspectivas y afloraron los sentimientos. Conociendo su desgarradora historia, Anne decidió ayudar a Hack en su propósito, que no era otro que el de conocer qué le deparó el destino a sus padres. Sintiéndose identificado con él, nuestra heroína liberó sus manos y le dejó ir. La misión resultó fallida, pero en el fondo de su corazón… supo que obró de forma correcta.
Tema favorito: Hack theme. Algunos podréis pensar que no es gran cosa, y no os faltará razón. Y es que, apartada del juego, es una melodía que desluce muchísimo. Fue precisamente eso, la sorpresa de encontrármela, del cambio, lo que me hizo fijarme en ella. Para sentirla correctamente, tenéis que pensar en una oscura cueva subterránea, en donde se filtra una intensa tormenta y en donde dos personas, que antes eran enemigas, se refugian en una pequeña gruta y allí se enamoran al conocer sus circunstancias personales. Son solo unos arpegios de notas, pero vistos así, molan mucho más.
Kinds / Kain. Kain observaba la iluminada ciudad nocturna a través de la ventana de su apartamento, recordando cómo escapó de la ciudad de Romtat cuando solo era un niño. A sus 14 años, ya era todo un experto en mecánica y hacking. Su ilusión era fabricarse una Psy-Gun, una potente arma contra robots. Kain recorría la bulliciosa calle comercial y, tras algún que otro intercambio, nuestro protagonista acudió a su amigo Yurii para le diera la pieza final. Posiblemente, fue uno de sus pocos éxitos con las máquinas, ya que siempre destruía aquellas que tocaba. Ofreciéndose a reparar un aparato de aire acondicionado en un bar, acabó volando literalmente el lugar, y se vio perseguido por la policía. Buscando refugio, cayó secuestrado en la guarida de Melville y su banda de maleantes, de quienes conoció su desquiciante plan: destruir a Mother Brain. De repente su querida amiga Sue acudió a su rescate, y juntos acudieron al padre de María, antiguo empleado del gobierno, para que les facilitase el password y así poder detener a Melville. En un coche robado, llegaron al lugar para encontrarse con el joven malherido, y perseguidos por un androide Coolie-61, Sue y Kain se separaron en ese momento. Nuestro protagonista consiguió llegar al aeropuerto y escapar de aquella persecución implacable gracias a la ayuda de María. Preocupadísimo por la suerte de Sue y ya sentado en el avión, de repente una mano le tocó cariñosamente la espalda. Cuando se giró, la sonrisa de Sue disipó todos sus miedos de golpe.
Tema favorito: Disco theme. La música del relato de Kain se caracteriza por ese tono tan futurista y electrónico que posee, quizá un punto por encima del resto incluso. Obviamente, esto encaja perfectamente con la historia, pero se terminan haciendo bastante pesadas. La escogida no es ninguna excepción, pero como solo la escucharemos dentro de la discoteca no se nos atragantará tanto, y la verdad es que durante unos segundos nos dará ganas de mover la cabeza a su ritmo.
Shilka / Shir. Hotel Imperial, Paseo, habitación 1457. Hija de familia adinerada, Shir nunca aceptó dicha comodidad, y decidió que robar sería su forma de ganarse la vida. Esta vez se proponía dar uno de los grandes golpes de su vida: hacerse con la pintura Opa Opa de la artista Eli Ossale. Comprando los útiles necesarios partió hacia su misión. Desde el decimoquinto piso, en una arriesgada maniobra, usó su ala delta para aterrizar sobre el tejado del edificio contiguo, donde se encontraba el museo Kaiser. Rápidamente aprendió su intrincada estructura, pero las dificultades estaban al acecho. Androides, cámaras… su corazón palpitaba con fuerza ante el peligro. Para su sorpresa descubrió que, casualidades de la vida, otros dos hombres andaban tras la misma recompensa. Pero dos ladronzuelos de segunda no eran rival para Shir. Robó una pistola laser que le sirvió para zafarse de los guardias, y gracias a un equipo de escalada y un micrófono obtuvo valiosa información. Dejó que los dos hombres hiciesen el trabajo complicado y se les adelantó en la jugada. Con el cuadro en su poder, la alarma se disparó. Había que salir de allí, y rápido. Utilizando una bomba de humo sustraída pocos minutos antes, creó el pánico y la confusión entre los invitados a la fiesta conmemorativa que se estaba celebrando, y disfrazada de camarera se infiltró entre la multitud para conseguir escapar finalmente con la pintura. Mientras, la policía que acababa de llegar arrestaba a los dos ladrones acusándoles del delito. El crimen perfecto.
Tema favorito: Main theme. Pongo este tema por el hecho de poner alguno… porque si bien la trama de Shir es una de mis favoritas tanto a nivel argumental como jugable, la música de esta es de lo más estresante, monótona y descolorida. No se puede negar que en ciertas partes tiene esa agradable esencia nostálgica de los años 70 y 80 por su estilo compositivo, y un ritmo que no llega a ser estridente del todo, pero salvando algunas partes de su melodía principal, es demasiado plana.
Huey / Hugh. Se acercaban los primeros días de verano. Hugh jefe de ingeniería genética de la universidad de Motavia se disponía a ir a la cama tras un largo día de trabajo cuando recibió una inesperada llamada por el visiphone. El presidente requería su presencia para hablarle de extraños incidentes. Habían empezado a correr rumores sobre inquietantes fenómenos, sonidos extraños y objetos que se movían solos. Sobre Hugh recayó la responsabilidad de investigar sobre el tema, y no tardó mucho en descubrir que una extraña criatura era la responsable de estos hechos. Hizo acopio de información gracias a sus compañeros y avanzó poco a poco en el caso. Pero el tiempo se agotaba. El monstruo evolucionaba muy rápidamente, y comenzó a invadir cada vez más zonas del edificio. A pesar de su alma de científico, Hugh tuvo que librar combates, pero casi siempre desde la inteligencia, usando la cabeza y diversos utensilios para salir airoso de estos. Sus avances fueron reportados al presidente, quien le dio acceso a la sala de control de energía, ya que era precisamente de electricidad de lo que el engendro se alimentaba. Manipulando los paneles y mecanismos a su alcance, Hugh envió una sobrecarga eléctrica, tras vencer a los tentáculos que aparecían de entre las grietas de las paredes, e hizo reventar al monstruo en mil pedazos. Todo el equipo se había reunido tras Hugh, pero no precisamente para felicitarle. ¡Y es que se había descubierto que aquel horrible ser surgió de su último experimento!
Tema favorito: Main theme. Tampoco hay mucho que escoger entre la banda sonora que ambienta la trama de Hugh. Hay dos y ambas son de naturaleza similar, tosca y futurista. Escojo el tema principal. No es una gran composición, pero su arpegio da una nota de variedad mientras las pinceladas de teclados ambientan acompañan bastante bien el clima de misterio que se vive entre las distintas estancias de la universidad. Lo peor es que terminaremos hasta el gorro del incesante arpegio.
- Lo Mejor Del Juego: Historias sencillas pero con bastante corazón que resultan un complemento genial para ayudarnos a empatizar más con los personajes. Los capítulos de Shir y Anna.
- Lo Peor Del Juego: Algunas “jugarretas” mortales se las traen… No se puede salvar partida. Músicas demasiado intensas. Rejugabilidad escasísima. Los capítulos de Hugh y Amy.
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