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sábado, 24 de noviembre de 2018

Viajando a los orígenes del RPG

Ya dejé caer en alguno de los comentarios que iba a celebrar el décimo aniversario (10 años, como pasa tiempo…) de El Pequeño Rincón de los Grandes RPG con algo especial, que se saliera de la tónica habitual del blog. Algo que, en cierto modo y con el paso de muchas décadas, nos ha llevado a todos a poder disfrutar de todos estos grandes títulos que aparecen por aquí con asiduidad. Enfocar esta retrospectiva en profundidad y sobre los pocos y básicos elementos sobre los que tenía intención de apoyarme en un primer momento ha resultado tremendamente complicado. He tenido que recabar muchísima más información de la que estimaba, pero ha resultado en una avalancha de impagables y gratificantes conocimientos de los que hasta ahora solo tenía nociones muy sencillas y superficiales. El procedimiento me ha llevado a tirar de muchísimas fuentes, webs especializadas y revistas antiguas de las que he podido extraer poca pero muy valiosa información, y poco a poco he ido tejiendo este pequeño reportaje con el que tan solo pretendo sintetizar y de paso arrojar un poco de luz sobre los desconocidos para la mayoría orígenes de este género que es nuestra gran pasión, descubrir junto a muchas otras webs que ya lo han hecho antes las raíces de todo, la evolución de un mundillo del que hace relativamente poco (un par de décadas, como mucho) en Europa nos sonaba a cuento chino, el de los RPG.

Y para la ocasión, no solamente he querido centrarme en las consolas, sino también en los primeros sistemas que dieron a luz a la que podemos considerar, sin lugar a dudas, como la primera tirada de todo un género cuyos juegos, quien más y quien menos, la mayoría de usuarios poseen en sus hogares hoy en día.

Chainmail
Evidentemente, no podría comenzar todo esto sin hacerme una obvia pero fundamental pregunta ¿En qué consiste un juego de Rol o RPG? Podemos encontrar el concepto primigenio de este sistema de juego en los wargames, unos juegos de simulación que crecieron en popularidad entre los años 1964 y 1974 (aunque continuaron más allá) como Chainmail, que consistían en una recreación de distintas épocas y situaciones, algunas de ellas reales, para que los jugadores pudieran meterse en la piel de distintos personajes y, con un fuerte componente estratégico, tomar decisiones y hacer progresar dichos acontecimientos. Entre medias, más concretamente a finales de los 60 nació en Estados Unidos un nuevo concepto de juego, que dio un paso más allá de los nombrados wargames (o juegos de guerra) que en principio se utilizó sobre todo en el terreno educativo, más concretamente en ámbitos como la sociología o las habilidades comunicativas. La cosa iba tomando forma, pero no fue hasta Enero de 1974 cuando vio la luz la primera versión del archiconocido Dungeons & Dragons, inicialmente denominado The Fantasy Game, que cogía prestados muchos elementos de los mencionados wargames, pero introduciendo al jugador en unos mundos de fantasía que a su vez se basaban en personajes mitológicos o de otros universos ya conocidos en la
Dungeons & Dragons
literatura. Así pues, podemos concluir la pregunta anteriormente formulada diciendo que un RPG (Role Playing Game) es un juego basado en la simulación / interpretación / narración en el que los jugadores se adjudican un «rol» o papel de determinados personajes pertenecientes al mundo del mismo siguiendo una historia en la que deben tomar decisiones mientras interpretan a su personaje con unas características y habilidades concretas. Dichas decisiones harán que la historia tome un rumbo u otro, por lo que la imaginación también toma una importancia fundamental. Desde entonces, fueron naciendo nuevas formas de jugar a rol, como los juegos de rol de mesa, en vivo, por correo postal...

Pedit5
Ya solo faltaba que algún genio creativo llevara a las computadoras este concepto, sin alejarse de sus planteamientos y adaptándolo para que su esencia no cambiara a la hora de jugarse con un teclado y frente a un monitor, que transmitiese las mismas sensaciones pero con un entorno visual más innovador. Así nació en el invierno de 1975 Pedit5, también conocido como The
Pedit5
Dungeon, respetando los estándares de los primeros juegos de rol y sumergiendo al jugador en oscuros calabozos formados por líneas simples, puertas, e infestados de crueles enemigos de lo más variado, convirtiéndolo en un caballero con espada y escudo que debía asumir la ardua tarea de limpiar de enemigos la mazmorra al mismo tiempo que subía de nivel. Aprovisionarse con todo el oro
Pedit5
que uno pudiera, y escapar de aquel lugar de tormento era el principal objetivo. Hoy en día, su aspecto es extremadamente simple y minimalista como podéis comprobar en las pantallas que acompañan este texto, extraídas del juego original del que se hicieron varias versiones con el tiempo, y su concepto tan simple como trillado, pero en el año 1975 fue una experiencia totalmente rompedora. De hecho, caminar por sus sinuosos pasillos era algo más tenso de lo que podemos imaginar hoy en día, y también adictivo (y lo sigue siendo,
Pedit5
qué diantres). En él, ya existían puntos de ataque, niveles de los monstruos, nivel propio de experiencia y misteriosos tesoros por descubrir, y nuestro personaje podía combinar habilidades de luchador, mago y clérigo, con varias alternativas para la resolución de los combates. Programado por Rusty Rutherford empleando entre 4 y 6 semanas, el nombre de Pedit5 hace referencia a uno de los slots reservados para programas en el sistema PLATO de
Pedit5
la Universidad de Illinois, ya que la capacidad de almacenamiento de estos equipos era muy limitada. Con el tiempo, dicho slot fue vaciado, pero por suerte Rusty Rutherford continuó trabajando en él y pudo recuperarlo y posteriormente, la versión original fue restaurada bajo el nombre de orthanc1. Sin embargo, puede que este no fuera, como tal, el primer RPG de la historia para un sistema electrónico, pues hay fuentes e informaciones que hablan de un programa llamado m199h, aunque no se
Pedit5
conoce la existencia de ninguna copia, por lo que el juego que podríamos considerar el origen se perdió en los anales del tiempo. Así pues, al menos, podemos afirmar con total solidez que Pedit5 ocupa esa prestigiosa posición o, al menos, es el RPG jugable en un sistema electrónico más antiguo que existe hasta día de hoy, y fue sucedido por un gran número de títulos que adoptaban su mecánica introduciendo diversas novedades, como el juego del que vamos a hablar a continuación.

DnD
Pedit5 utilizó la mecánica y los elementos del Dungeons & Dragons original y de sus posteriores revisiones, pero realmente el primer juego electrónico de dicha franquicia fue D&D, también conocido como The Game of Dungeons o, de forma muy prematura, como Wisenwood Dungeon, creado por Gary Whisenhunt y Ray Wood también en 1975 bajo la inspiración tanto del juego de Rusty Rutherford como del propio Dungeons & Dragons, en el que al igual
DnD
que el juego original, debíamos crear un personaje propio, con atributos definidos como el número de golpes, la fuerza, la defensa, la inteligencia… etc. En este juego, el objetivo ya no era tanto escapar del laberinto, sino también enfrentarnos a un poderoso dragón con el fin de obtener el legendario orbe y el grial, dándole también connotaciones muy épicas (y por qué no decirlo, un ligero toque de humor), enfatizando más todavía la idea de un objetivo más definido. Los enemigos se mantenían
DnD
acechantes a nuestro caballero, que lucía un aspecto más grande y más definido que en el Pedit5. Se innovó con un gran surtido de magias disponibles y sobre todo, se introdujo un concepto totalmente genuino y desconocido hasta la fecha como son los jefes, o enemigos más poderosos que el resto que normalmente guardan algún tesoro especial o un nuevo nivel. Los calabozos ahora tenían más de una altura, aumentando así la duración y
DnD
extensión de la aventura, y esta era mucho más dinámica, al aparecer con mucha más frecuencia enemigos y tesoros o dinero. Nuestro héroe podía desplazarse entre ellos, subiendo y bajando para recuperar cualquier objeto que hubiese podido pasar inadvertido entre la gran cantidad de armas y equipamiento, algo muy sorprendente para la época. Las animaciones, obviamente, brillaban por su ausencia, al
DnD
igual que el colorido, pero la definición y resolución eran suficientes para no llevar a confusión mientras disfrutábamos plenamente de la aventura. Eso sí, a nivel de crueldad, era equiparable a Pedit5. Cualquier combate podía ser el último, sin previo aviso y con muy pocas posibilidades a nivel estratégico para poder cambiar esto que se reducían a luchar, usar magia (pocas efectivas), intentar escapar (casi siempre inútil) o hacer un pacto en caso de existir la opción.

PDP-10
El caso del videojuego Dungeon es, cuanto menos, curioso. Ni siquiera el propio Don Daglow, artífice del mismo en su día, es capaz de recordar con exactitud el año de su creación, podría ser entre algún momento de 1975 o 1976. El juego, programado para el sistema PDP-10 (al contrario que los dos anteriormente mencionados y otra versión del mismo, que fueron creados para el súper sistema PLATO), no se llegó a terminar totalmente, y lo poco que vio la luz de este terminó perdido en el oscuro devenir de la historia. A parte de esto, actualmente no hay ningún software que emule el sistema PDP-10, con lo cual ni siquiera se puede extraer imágenes o conclusiones sobre lo que pudo haber sido este Dungeon, pero sí se puede encontrar cierta información que asegura (extraída del propio creador) que algunas de sus virtudes era la posibilidad de
Don Daglow
combatir cuerpo a cuerpo y en la distancia, personajes no jugables con limitada inteligencia artificial y, entre otras cosas, campos de visión, lo cual habría sido toda una novedad en el mundo de los videojuegos. Se cita también que los laberintos se mostraban en perspectiva cenital (aunque básicamente, todo era texto) y que el juego guardaba las zonas que ya se habían visitado. Muchos de estos conceptos pueden parecer una obviedad en un tiempo en que los RPG han vivido varias eras de evolución, pero en su día fueron grandes innovaciones que dieron pie a otras tantas y juntas formaron el camino a seguir de lo que vendría en futuras generaciones. Dungeon también llegó a PLATO de la mano de John Daleske, Bill Gammel, Gary Fritz, Mark Nakada y Jan Good. La información que se puede encontrar en la red sobre este título es, si cabe, aun más sorprendente, describiéndolo como un juego de laberintos en 3-D (¡guau!) en primera persona con posible modo multijugador, lo que le hubiese convertido en uno de los primeros en ofrecer esta modalidad. La parte negativa es que, al igual
Dungeon (PLATO)
que la anterior versión, esta también quedó inacabada, y emulando el juego tan solo se puede llegar a la pantalla de título (eso sí, muy bonita). Además, se dice que fue el predecesor real de Moria, aparecido también en aquel mismo año 1975. Para terminar con Dungeon, os dejo una entrevista interesantísima que la web francesa geekomatick.com hizo a Don Daglow, padre del original para PDP-10: https://geekomatick.com/2015/04/02/lhistoire-du-rpg-don-daglow-dungeon-1975/


Moria (1975)
Alrededor de estos tres, existen bastantes discrepancias en cuanto a fechas o sobre cual existió primero, pero lo que está claro es que estos títulos, junto a otros de casi simultánea creación, como Moria (1975), Orthanc (1975), Oubliette (1977) o Avatar (1978), fueron el punto de partida, la base, aquellos que instauraron las normas (basándose, a su vez, en otras ya creadas) de lo que debía contener todo buen RPG para sistema doméstico, todas
Avatar (1979)
las directrices por las que debían regirse los juegos posteriores que terminarían conformando uno de los géneros más entrañables y queridos de todos los tiempos. Puede que no alcance a tanto público como otros títulos, como los deportivos o los FPS, pero a nivel de sensaciones y profundidad, desde luego, pocos se le pueden equiparar. Aunque, por supuesto, a mediados / finales de los años 70 esto no podía ni siquiera formar parte del más colorista de los sueños.

PLATO I
Y no quisiera abandonar esta primera parte del reportaje sin hacer mención al sistema antes nombrado, el PLATO. PLATO = Programmed Logic Automated Teaching Operations (o Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automatizadas) fue un sistema de instrucciones que fue diseñador en 1960 por Donald Bitzer (ingeniero informático y eléctrico) con fines principalmente
PLATO III
educativos en la universidad de Illinois. Aparte de albergar estos títulos que hemos visto, dicho sistema fue pionero mediante su evolución en conceptos como gráficos o pantallas táctiles, así como foros o chats (incluyendo emoticonos). Llegó a instalarse en cientos de superordenadores a lo largo de todo el mundo, algunos de los cuales incluso estaban interconectados. Su vida funcional se extendió desde el 1960, año de su nacimiento, hasta el 2006, cuando el último sistema fue definitivamente cerrado. En
PLATO V
este intervalo de tiempo, se pueden encontrar asombrosas historias, hitos inolvidables y ante todo, un emblema, un sistema pionero y enormemente influyente e inspirador en el mundo informático, especialmente en el de las comunicaciones, pero también en el mundo lúdico electrónico (desde el Quake hasta el Flight Simulator), y del que incluso a día de hoy se siguen desvelando datos y anécdotas acaecidas hace casi 50 años. A su alrededor, sigue existiendo una enorme comunidad, el sistema en cierto modo sigue vivo gracias a los usuarios que día tras día siguen indagando y dando soporte a PLATO, gracias sobre todo a la web https://cyber1.org/, cuyo objetivo, entre tantos
Terminal Pterm
otros, es preservar una historia cada vez más frágil y volátil, y crear y mantener el espíritu de comunidad que se forjó en aquellos días en blanco y negro cuando Internet todavía no existía como tal y las comunicaciones entre usuarios vía conexiones comenzaban a emerger al mundo de la informática. Así mismo, ponen a nuestra disposición el Pterm, un emulador de terminal para poder correr sistemas como el PLATO, CYBIS o NOVANET




Magnavox Odyssey
De momento, he citado varios sistemas que, hasta hace relativamente poco, yo mismo no sabía ni de su existencia. Pero… ¿y las consolas domésticas? Obviamente también tuvieron su ración de rol; de hecho, con el tiempo fueron moldeando el género, adaptándolo para un público que buscaba algo bastante distinto a los que se programaban para los ordenadores. Ciertas características cambiaron, se dotó a los RPG para consola de una sólida base
Adventure (1979)
argumental que formaba parte del juego tanto como otros apartados, como el del sonido o el de la jugabilidad. Su carga emotiva también fue aumentando, dotándolos cada vez con más personalidad y más facultades para llegar al jugador en el plano de las sensaciones, permitiendo así una mayor afinidad y un contacto más profundo. Las grandes sagas para ordenador, como Ultima o Wizardry fueron desvinculándose de las de consola, como Dragon Quest o Final Fantasy, y finalmente podríamos considerar que el propio género acabó desdoblándose, diferenciando claramente entre los RPG japoneses, claro representante en el mundo de las consolas domésticas, y los RPG
Dragon Quest (1986)
occidentales, dominantes en el mundo del PC y demás. Para un texto más amplio sobre este tema, os invito a visitar la pestaña Yo y los RPG. De nuevo, la gran pregunta ¿Dónde y cuándo comenzó todo? ¿Cuál es, realmente, el primer RPG para consola? De nuevo, encontramos una gran disparidad de opiniones. Muchas miradas se habrán puesto directamente sobre el Dragon Quest de Enix. No se puede dudar de que este implementó algunas de las características que servirían como punto de apoyo
Dragonstomper (1982)
para futuras generaciones de RPG, manteniendo los combates aleatorios, los niveles de experiencia y posibilidad de cambiar equipo respecto a anteriores títulos, pero añadiendo un aspecto gráfico más colorista y amable, una historia con principio, desarrollo y fin, y unos personajes con más personalidad de lo que solía ser habitual hasta aquel momento. Anteriormente pudimos ver en NES otros cartuchos como Bokosuka Wars (sobre todo Tactical), Dragonbuster (Action RPG / Dungeon crawler) o The Tower or Druaga (Action RPG), pero Dragon Quest fue la auténtica revolución (dando el origen a los JRPG como tal) especialmente en su país natal, Japón, donde
Final Fantasy (1987)
incluso tuvieron que poner los juegos a la venta en días no laborables para evitar una masiva ola de novillos de niños (y no tan niños) para ir a las tiendas en busca de ese codiciado videojuego. Cualquier saga de RPG para consola, aun a día de hoy, sigue mirándose en aquel primer Dragon Quest y tomando prestados algunos elementos básicos con la obvia (y en algunos casos necesaria) evolución.

La aventura original (1976)
Pero si me permitís, ya que aquí ni empieza ni termina todo, vamos a viajar unos cuantos años atrás de 1986, año en el cual apareció la pieza maestra de Enix. Inspirada en la aventura de texto para ordenador Colossal cave adventure (más conocida aquí como La aventura original), un videojuego llamado sencillamente Adventure apareció en 1979 para Atari 2600 (segunda generación de consolas). Su concepto fue tan amplio desde el punto de vista de la
Adventure (1979)
jugabilidad, y tan atractivo, que atrajo a miles de jugadores a probar en su consola lo que realmente sería el prototipo de los juegos de aventuras, con determinados elementos pioneros en estos sistemas. Para empezar, se desarrolló el concepto de “héroe contra el mundo” en un entorno puramente fantástico, con lugares como castillos, laberintos y campos abiertos en un mundo totalmente dado a la exploración y la búsqueda de objetos. Dicho héroe es representado en pantalla
Adventure (1979)
por un (gigantesco) pixel sin más detalles, que recorre el mundo con el objetivo de rescatar el santo grial y devolverlo a su castillo de origen. En su camino, puede utilizar los más diversos objetos, como un imán, una espada (como no), un puente para superar muros y por supuesto, las siempre presentes llaves, casi un símbolo de este género. El contexto épico se unió por primera vez a la exploración en una consola, abriendo
Adventure (1979)
la caja de pandora e influenciando a decenas de juegos posteriores para este y otros sistemas. En principio, aunque nuestra inteligencia tiene mucho peso en la resolución del juego, la lógica en muchas ocasiones brilla por su ausencia, el argumento es muy escueto y no existen pueblos u otros personajes con quienes interactuar, pero sí monstruos a los que eliminar, con el detalle de que sus cadáveres quedarán
Adventure (1979)
en el lugar de su muerte. El colorido es muy simple como cabe esperar, pero nos ayuda a diferenciar las distintas zonas del juego, especialmente los castillos, y ahí también entra en juego el color de las llaves, o la definición que tienen los objetos utilizables, perfectamente diferenciados de cualquier otro elemento ornamental. Su intuitiva y cómoda interfaz supuso otro punto a favor, ya que no existían comandos, solo acciones con el propio mando de la consola, y esto animó
Adventure (1979)
todavía más a cualquier jugador, con experiencia o sin ella, a adentrarse en este universo de fantasía. El juego presenta básicos y limitados efectos “especiales”, como los sonoros en los encuentros enemigos o al coger objetos, o el de iluminado al transitar las mazmorras oscuras, en las que el campo de visión es muy corto, e incluso contenía en su interior uno de los easter eggs más conocidos en el mundo del videojuego.

Dragonstomper (1982)
En cualquiera de las tres versiones que se hicieron de Adventure se puede hablar de proto-RPG, de aventura y de elementos fantásticos en el sentido estricto de la palabra… ¿pero de RPG? Definitivamente no, aunque sin duda, sí se puede hablar con firmeza de inspiración para el que de forma casi unánime es considerado, ahora sí, como el primer RPG que vio la luz en una consola doméstica. Avanzamos un poco hasta 1982 para conocer a Dragonstomper (originalmente
Dragonstomper (1982)
denominado Excalibur). Programado también para Atari 2600, ahora sí podemos hablar de un verdadero precursor ya que los elementos y características que presenta son muchísimo más cercanos que los casos anteriores sobre lo que hoy conocemos como JRPG. Nuestro personaje, un valiente guerrero especialista en matar dragones, no deja de ser un punto sin silueta, pero básicamente aquí terminan las comparaciones con Adventure (salvo la perspectiva cenital, claro está). Dicho guerrero, tendrá la misión de acabar con el malvado
Dragonstomper (1982)
dragón líder y recuperar el amuleto mágico de su guarida, para lo cual no solo contará con sus habilidades, sino que además deberá reclutar a un ejército de hombres para vérselas con el temible enemigo. Lo primero que llamará nuestra atención al comenzar a jugar es el menú en la parte inferior de la pantalla, que podremos manejar con el propio mando de una forma súper intuitiva, mejorando así enormemente la jugabilidad, con varias opciones
Dragonstomper (1982)
como Movernos, Usar, Status, Inventario… y por supuesto, varias opciones en la batalla. Porque sí, aquí por fin hacen su aparición los combates aleatorios tal como los conocemos los habituales a este género, de una forma sorprendentemente parecida a otros clásicos mucho más evolucionados. Pueden ser serpientes, guerreros, insectos varios, golems… y el propio juego nos avisará con una arcaica animación y una música de lo más amenazante, y no será la única, ya que en la parte del poblado el sonido ambiente está muy conseguido, e
Dragonstomper (1982)
incluso podemos escuchar unas notas pertenecientes a la famosa composición In the hall of the mountain King. Los efectos de sonido están presentes continuamente, completando un apartado sonoro más que decente. En combate, podemos usar las armas y los amuletos que hayamos obtenido y obtendremos a cambio de la victoria oro y nuevos útiles para nuestra odisea, como llaves para entrar en las construcciones. Os aseguro que teniendo un
Dragonstomper (1982)
esquema que recuerda tanto a los RPG actuales, es un auténtico placer ponerse con él (es al que más horas he dedicado) e incluso llega a ser excitante si se tiene la mente abierta. Cuesta creer que un juego pudiera ser tan innovador y visionario en pleno año 1982. Los elementos decorativos también están a la orden del día, y nos toparemos con iglesias (para recuperar vida), castillos, cuevas, edificios, árboles e incluso zonas pantanosas y agujeros que cambiarán la velocidad de avance de nuestro personaje. No encontraremos NPC (salvo el
Dragonstomper (1982)
tendero), pero podremos interactuar y recabar información de la mayoría de los elementos que pueblan el vasto mundo de Dragonstomper, que abarca más de 20 pantallas, destacando el funesto texto de la verja de la gruta del dragón. El control es una gozada, ya que el juego nos permite manejar al protagonista en ocho direcciones, la detección de impactos es buena y los combates, aunque nos invaden con mucha frecuencia, son rápidos y
Dragonstomper (1982)
llevaderos, aunque siempre hemos de tener en cuenta la lógica en ciertos aspectos que aplicaban los juegos de la época (poca o ninguna). Aquí solo echamos de menos un nivel de experiencia, algo que definitivamente implementaría en el mundo de las consolas el Dragon Quest… y llegó para quedarse. Pero para leer sobre aquella maravilla de Enix, os remito a la review que le hice el año pasado en este mismo blog.

Starpath Supercharger
Pero claro, todo tiene un precio. Un juego de tal magnitud para la época era algo casi impensable, de hecho, hubo gente de la misma compañía Starpath que insinuó que el proyecto era poco menos que una locura con los 128 bytes de RAM con que contaba la Atari 2600… y realmente lo era. Pero fueron los mismos integrantes de Starpath quienes se sacaron de la manga algo increíble, un periférico que ampliaba la RAM de la consola en nada menos que 6k, con lo que la diferencia era abismal, permitiendo juegos más largos, más extensos y con mucha mejor resolución. Se trataba de una especie de cartucho que, acoplado al slot de los juegos, permitía utilizar una unidad lectora de cassettes, formato en el que
Mi Atari 2600
Dragonstomper y nueve juegos más vieron la luz. Esto significaba que los juegos que se valieran de tan sorprendente periférico cargaran directamente en la RAM extra que el Supercharger (que así se llamaba el invento) “inyectaba” en la consola, además de una considerable reducción en el coste de producción y venta de los juegos.

Para finalizar este extenso reportaje, os dejo aquí la webgrafía de la que he obtenido, contrastado y adaptado la información que lo ha hecho posible. Lo que en principio iba a ser una mini-review del primer RPG de la historia (Pedit5), se ha convertido en todo un viaje a las profundidades de los tiempos, en el que he descubierto un inmenso mar del que tan solo conocía la superficie. Épocas pasadas, incluso anteriores de aquellas en las que suelo centrarme aquí, donde la oscuridad ya se ha tragado una parte de la historia de este apasionante género, casi olvidada, pero que gracias a las comunidades activas, como la de https://cyber1.org/, sigue preservándose y sobreviviendo. Espero que hayáis disfrutado tanto de este reportaje como yo lo he hecho dándole forma, un trabajo de varias semanas intensas que tiene como objetivo sintetizar y mantener viva toda esta información y, ya de paso, intentar que os pique un poco el gusanillo por conocer los orígenes de la historia del género que tanto nos apasiona y que tantas sensaciones y horas de gloria nos ha regalado.

Webgrafía:

- https://cyber1.org/
- http://frikoteca.blogspot.com
- https://v1.escapistmagazine.com
- https://geekomatick.com
- http://www.8bitrocket.com
- http://www.retrogamescollector.com
- https://es.wikipedia.org
- http://armchairarcade.com
- http://crpgadventures.blogspot.com
- http://crpgaddict.blogspot.com
- https://exploradorrpg.wordpress.com
- https://www.mobygames.com
- http://daleske.com
- https://motherboard.vice.com
- http://www.platohistory.org
- http://www.gamespot.com
- https://reinorpg.wordpress.com

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6 comentarios:

Julio. dijo...

Buen trabajo javimetal, como amante de el genero me sonrojo un poco al desconocer tanto sus orígenes, muy edificante conocer estos datos de los que poco se habla en épocas actuales.

JaviRPG dijo...

Muchas gracias amigo Julio, y no te creas, que yo fui sorprendiéndome al mismo tiempo que profundizaba en el origen de los tiempos :). Contra más datos descubría, más me emocionaba, la verdad es que nunca me había interesado tanto por conocer los orígenes, y toda esa información dio pie a construir este reportaje. Me alegro de que te haya gustado, un saludo.

cturcios dijo...

Excelente análisis javi, todo va cambiando, tecnológicamente para mejor, pero todo influye en el momento que lo vives, en mi caso realmente cuando miraba el enorme cartucho de Zelda Dorado de Nes quedaba estúpido, pero cuando ponía el juego empezaba a recorrer y la acción no era fluida, no eran pantallas corriendo llenas de accion y enemigos, aparte de eso la una palabra que podia ler en ingles era "OK" jajaja, ya con los tiempos de snes saliendo de la niñez/adolescencia me enganchó con el link to the past, y de ahí amor puro por los RPGS, eso si yo considero que los avances de la tecnología le mataron la magia al genero, para mi desde la generación de 128 bits no existe.

JaviRPG dijo...

Parece que en algunos géneros el avance de la tecnología es inversamente proporcional a esa "magia"... y desafortunadamente en el de los RPG es uno de los géneros en los que más lo he notado (a nivel personal). Yo también prefiero de lejos los JRPG con mecánica clásica, llenos de emociones y con ese feeling que solo el pixel podía otorgarles, eso sí, no se puede negar que más allá de los 32 bits también hay joyas muy relucientes. Por citar un ejemplo cercano, el Tales of the Abyss es una de ellas... aunque mismamente, sin salir del ejemplo, prefiero el Tales of Phantasia, para que entiendas lo que quiero decir.

Un saludo.

Exploradorrpg dijo...

Gracias por citarme como fuente, en su momento no lo vi porque tuve que dejar la web aparcada por motivos personales, pero la retomé este año y le estoy dando caña otra vez. Estoy terminando al fin con los años 70 y espero empezar pronto con los 80.

Si a alguien le apetece probar los primeros videojuegos rpg de la historia que aún se conservan, incluyo instrucciones y enlaces para hacerlo. Algunos de ellos no los encontraréis mencionados prácticamente en ningún otro lugar.

JaviRPG dijo...

Muy buenas :D

De nada, ¡no faltaría más! Recuerdo que disfruté navegando por tu blog mientras escribía el reportaje, desde luego haces una labor encomiable. Y una gran noticia que vueltas a las andadas con él, le tendré un ojo puesto ante las actualizaciones. Mucha suerte y ánimo, ¡un saludo!

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