Sobre dicha traducción, también remarcar que fue hecha con un gran criterio a la hora de mantener el interés en la historia, con mucho gusto para las situaciones que requieren un mayor énfasis y en general con mucho tacto, dedicación y buen hacer. Estamos ante el típico caso (que además es de los que me encanta analizar) de un juego que tiene muchísimo más que ofrecer de lo que en las primeras horas de juego se deja entrever. Su evolución es notable en casi todos los aspectos conforme vamos avanzando por él. Para empezar, centrémonos en el aspecto gráfico. La primera toma de contacto puede llegar a ser incluso desalentadora salvo en algunos aspectos como el diseño y tamaño de los personajes o interiores que no están mal. Pero los colores son muy apagados, las habitaciones muy parecidas entre sí y las localizaciones son toscas, repetitivas y agobiantes, es decir, que no animan demasiado a profundizar. Sin embargo, si uno no se deja influir demasiado por su aspecto inicial, irá descubriendo poco a poco un mundo más diverso, más rico en detalles, con más espacios abiertos y una paleta de colores mucho más alegre, que incluso llega a experimentar con el blanco y negro por pura variedad. Todo funciona de menos a más, incluyendo el diseño de los enemigos y algunos efectos gráficos, como la tormenta del primer Final Boss o el scroll parallax del bosque, que engrandecen todavía más las situaciones. Ya que menciono a los jefes finales, decir que la mayoría de estos merecen un punto y aparte, con unos tamaños casi impensables en esta consola, unos patrones muy divertidos y todo acompañado por un movimiento de pantalla muy suave. En general, mientras la tónica del juego se mantiene fiel a la sobriedad en los gráficos, dichos efectos especiales que aparecen en momentos muy concretos nos harán darnos cuenta de que la aventura nos puede sorprender en el momento menos esperado. Además, poco a poco comienza a aparecer un contraste entre lugares angostos y casi monocromáticos y los espacios abiertos más llenos de calidez. King Colossus se asemeja más, a primera vista, al estilo RPG americano que al oriental. Incluso podríamos predecir sin haberlo catado lo suficiente que se trata de un RPG de mazmorras, dado el número de estas que habremos de recorrer. Pero la historia se va haciendo grande, más desarrollada y mucho más profunda, al menos, de lo que cabría esperar en un primer momento, elementos que encajan más en un Action RPG de consola. Podéis estar seguros de que os vais a encontrar con un producto que no desentona para nada con el resto de juegos que suelo traer a este blog. Y pongo tanto énfasis en esto porque al principio reconozco que me costó bastante de entrar, pero cuando su personalidad sale a flote descubres en él un encanto distinto y adictivo.
Técnicamente cumple con creces, tan solo destacar algunas ralentizaciones molestas cuando la pantalla se llena de enemigos. Quizá su mayor defecto es el no tener pueblos propiamente dichos: personalmente sabéis que me encantan, pero a parte esto aportaría mayor variedad gráfica y suavizaría un poco el hecho de que prácticamente vamos saltando de mazmorra en mazmorra, aunque siempre con bastantes interludios de diálogos / textos entre ellas gracias a los cuales y a su detallada forma de explicarnos las cosas, podemos entender a la perfección la historia. Bajo un único hilo argumental, las situaciones se suceden de manera bastante espontánea y original, a pesar de que el guión en general es bastante sencillote, siempre se le intenta sacar el máximo brillo posible con alguna sorpresa. También tiene algunos giros interesantes, las arduas visitas a los coliseos, el conocimiento de la secta, reencuentros emotivos o incluso una pequeña historia de amor… todo tiene cabida en su, por otra parte, bastante limitada duración. Conoceremos a un gran número de personajes, algunos de gran relevancia cuyas palabras serán la clave para ir desliando la madeja argumental, incluso llegaremos a cogerles cariño (especialmente a los luchadores de los coliseos) y podremos seguir en cierto modo su desarrollo emocional. Las sorpresas inesperadas están a la orden del día en los laberínticos calabozos, a las que se suman algunos puzzles que le añaden un toque más serio y nos obligan a estrujarnos los sesos para resolverlos. No son demasiado abundantes (de hecho, se echa en falta alguno más) pero los pocos que encontraremos nos tendrán entretenidos un buen rato. En cualquier caso, el juego está claramente orientado a la acción y a la lucha. Pantallas copadas de enemigos cada vez más complicados se irán sucediendo, algunas con bastante mala leche especialmente en la recta final, que no será necesario vaciar, pero sí muy recomendable para obtener ayudas, como corazones o protección temporal que nos facilitarán bastante las cosas. El juego en este sentido es bastante magnánimo, no estamos ante una obra tremendamente fácil ni tampoco insoportablemente difícil, sino más bien equilibrada y justa que no llega a ahogarnos en ningún momento. A esto hay que añadir el constante cambio y mejora tanto en armas como en defensa, objetos que iremos obteniendo a la par que libramos las batallas campales. Concretamente hay algunas geniales, como la bola con cadena, los bastones mágicos o los arcos, y la clave será aprender a combinarlas cuando sea necesario en cada pantalla, usando en cada momento la adecuada, por ejemplo dependiendo del tipo de enemigo. Con las primeras será algo complicado. La longitud de las espadas, por ejemplo, es muy corta, y aunque el control sobre el personaje es bastante apurado, en ocasiones nos daremos de bruces contra los monstruos antes de darles la estocada. Pero con un poco de práctica y aprendiendo sus habilidades será pan comido guardar las distancias en el punto preciso. Y si nos vemos agobiados, siempre podemos recurrir a alguna de las 6 magias de las que dispone nuestro héroe desde un principio que, sin ser demasiado espectaculares, nos sacarán de más de un apuro. El toque de RPG de mazmorra también lo aportan las llaves que será imprescindible recoger para poder abrir puertas y continuar avanzando. Sin embargo, esto es algo tan anecdótico como lo puedan ser los propios puzzles, relegados a un segundo plano en pos de la aventura pura y dura, o sea que no vamos a encontrarnos nada parecido a, por ejemplo, Light Crusader, aunque su aspecto tenga un aire similar en ocasiones. El desplazamiento del personaje resulta demasiado lento, con lo que a veces recorrer grandes distancias se puede llegar a hacer algo pesado, todo lo contrario que a la hora de esquivar y superar los obstáculos de ciertas pantallas, como abismos, pinchos o superficies dañinas, que requerirán afinar el pulso y aminorar la marcha. Dejando a un lado el tema de la lentitud, las animaciones son bastante detalladas y fluidas, y también disponemos de la habilidad de saltar.
La cuestión es que, poco a poco, el juego sabe ganarte y sumergirte en los ambientes oscuros y peligrosos de sus laberintos, creando una sensación muy creíble de frío y humedad en los más tétricos pero también hechizarte en sus verdes y largos bosques. Cada vez se disfrutan más esas largas rachas de matanza (todo en tiempo real, hablamos de un ARPG de pura cepa) estilo “yo contra el mundo” por muy largas que sean, aunque las últimas sean especialmente difíciles y acabemos mordiendo el polvo más de una vez. Por suerte, el juego permite guardar la partida en cualquier momento salvo en los jefes finales, algo que deberemos aprovechar al máximo para no perder experiencia ni terreno recorrido. La música también juega un papel fundamental en el tema de la ambientación, como siempre debe ser en todo buen RPG que se precie. Como no podía ser de otra forma, aquí sucede lo mismo que con el resto de apartados: va mejorando en calidad conforme pasan las horas. Sin salirse del clásico sonido Megadrive, algo latoso y tosco a veces, los cortes del juego tienen un marcado aire épico y una predilección especial por las tesituras medievales, algo que se deja notar desde el principio. Clavicordios y trompetas son los instrumentos que más escucharemos en esta historia de guerra mitológica, y aunque suenan un tanto electrónicos, la esencia es perfectamente reconocible, a veces en forma de marchas de guerra, otras en ritmos más pausados y tristes. Las presentes en los pasajes subterráneos por ejemplo cumplen su cometido aunque se las pueda tachar de apagadas y repetitivas, pero objetivamente hay que admitir que son ideales para esos ambientes, con mucha carga de bajos y percusiones graves machaconas. Además, son variadas dentro de cada una, y gracias a su longitud (algo que a veces puede declinar la balanza hacia el disfrute o el aburrimiento de estas) no se repiten tanto. Algunas resultan más “densas” que otras, pero hay que tener en cuenta un dato y es que estamos hablando de un juego que data de 1992, en los albores de la consola, cuando su limitado chip todavía no había sido plenamente explotado, lo que le añade un mérito extra a su calidad que, sin ser sobresaliente, crea un magnífico colchón para el desarrollo de la acción y se adapta muy bien a las distintas situaciones. Los sonidos FX, sin ser nada del otro mundo, son bastantes en número sin abusar. Muchos son bastante secos y artificiales, pero por el contrario algunos nos llamarán la atención por su originalidad como el croar de las ranas. En general tienen bastante cuerpo y no desentonan con el conjunto.
¿No dispones de mucho tiempo para dedicarle a un RPG y además estás buscando algo de buena calidad general y muy entretenido? King Colossus es una opción muy recomendable. Su traducción al inglés elimina la excusa del idioma, su corta duración (entre 12 y 14 horas de juego) lo convierte en apto para las vidas más ajetreadas, ya que no dispone de un argumento que deba ser recordado todos los días, y la facilidad de manejo y sencillez de desarrollo hacen que ponerse con él no requiera apenas aprendizaje y sea fácil avanzar con soltura. Además, la acción es casi constante, muy superior a los ratos de diálogo, y estos son interesantes y directos. Sin miedo a equivocarme, lo situaría entre los mejores Action RPG para Megadrive, y que, pese a su aspecto inicial un tanto desangelado, puede sorprender mucho más de lo que uno espera. Y aunque sea algo casi irrelevante, dispone de dos finales distintos, dependiendo de nuestra elección. Un buen detalle, como tantos otros que encontraremos en esta gran aventura.
- Lo Mejor del Juego: Sencillez de manejo y diversión muy directa. Situaciones y cambios de ritmo originales. El juego mejora exponencialmente de principio a fin. Los final boss, geniales.
- Lo Peor del Juego: Es muy corto y demasiado lineal. Algunas músicas son muy machaconas. No hay poblados. El desplazamiento del personaje es bastante lento.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Vistos los primeros minutos de introducción, es fácil equivocarse al hacerse una idea preconcebida de esta aventura de acción y rol. Ante el demonio japonés de la pantalla de título, la música, y el hecho de que nunca salió de Japón, muchos pueden pensar que nos encontramos ante una obra puramente oriental que no será del gusto de aquellos que busquen algo más accesible y para todos los mercados. Esta teoría queda desmontada, por ejemplo, dándole una escucha en profundidad a su banda sonora completa.
Gate of Great Colossus. Sí, con este tema en particular no hay duda, el juego se presenta ante nosotros con una clara influencia oriental. Tanto los instrumentos típicamente japoneses como el ritmo de este lo delatan, y más si atendemos a las imágenes. Una composición bastante atractiva, con aires del sol naciente, pero también medievales y bastante larga, con la que nos podemos deleitar un rato antes de pulsar Start y darle caña a la aventura. También es un rato épica por su altivo tono, para convertirse a los pocos segundos en una especie de marcha militar.
In Her Tears. Historias de muerte, de odio, de destierro y de venganza. Y por supuesto tampoco podían faltar los romances en este juego, acompañados por esta triste y profunda melodía, para mí de lo mejor de todo el juego. Sin abandonar los aires medievales que tanto caracterizan la ambientación general de King Colossus, esta tiene un desarrollo más pausado y mucho más triste que la mayoría, y mantiene ese tono en toda su duración.
Daneer Castle. Normalmente encotraremos melodías machaconas y grises en las mazmorras y castillos, que mantendrán el aire oscuro y decadente de estos. Sin embargo, ya rozando el fin del juego, nos encontramos con este corte, que es pura adrenalina épica. Kenichiro Isoda se sacó de la manga un auténtico subidón épico de los que nos hace imaginarnos a nosotros mismos empuñando una espada con mirada altiva y desafiante.
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