domingo, 25 de junio de 2017

Alundra (Playstation)

Con el declive de las consolas de 16 bits, que tantas alegrías y grandes momentos nos regalaron con sus 2D, se produjo un cambio radical en la concepción de los videojuegos con la llegada de las consolas de la siguiente generación. Un cambio anhelado por muchos, soñado y deseado a través de las páginas de las revistas de la prensa especializada que, para mal o para bien, supuso una auténtica revolución. Me refiero, por supuesto, a la llegada de las 3 dimensiones. Las desarrolladoras abandonaron bruscamente y de forma casi definitiva los sprites planos y las bellas estampas para intentar exprimir las capacidades técnicas de los nuevos sistemas a base de polígonos, altas velocidades de reloj… juegos más rimbombantes y ostentosos cuya creación se basaba en esta nueva forma de observar un videojuego a través de nuestra pantalla. El mundo del entretenimiento daba la espalda a la forma convencional de los gráficos que hasta ahora nos había acompañado durante casi tres décadas de historia. Algunos pensábamos que ambos conceptos coexistirían, pero el hecho de que los videojuegos fuesen creados en 3D se convirtió en algo imperativo, parecía una obligación ineludible que, para que la prensa y el público aprobaran las nuevas creaciones, tenían que existir en este formato.

Es algo muy personal, una opinión mía y de pocos más, pero pienso que esto, al mismo tiempo comenzó también el declive de los videojuegos, que empezaron a dejar de ser como yo los conocí de pequeño, como tantas satisfacciones me produjeron. Sí, disfruté muchísimo de posteriores consolas, y lo sigo haciendo, pero a pesar del paso del tiempo continúo añorando los gráficos en 2D. Toda esta introducción no vendría a cuento (a no ser que se tratase de un simple artículo
de opinión) de no ser que el juego que nos ocupa fue un rayo de luz para todos aquellos que esperaban comprobar las posibilidades de las 2D en un sistema de 32 bits como fue PlayStation. A finales de los 90, Sony Interactive Entertainment nos traía a Europa este The Adventures of Alundra (conocido simplemente como Alundra) para deleite de los amantes de los Action RPG clásicos. Detrás de esta aventura, a parte de Matrix Software como desarrolladores, se encuentra una de las compañías que
más bien hizo a la consola en sus primeros años de existencia: Psygnosis, autores de juegos como Wipeout o Destruction Derby, auténticas insignias de la primera consola de Sony. Y la cosa les salió de perlas al aventurarse con un RPG. Quizá lo más destacado a primera vista de Alundra es su marco gráfico, su principal valor diferencial entre tanto polígono que invadió el mundillo. Sin embargo, por lo que este juego fue
realmente conocido en su momento (y lo sigue siendo) es por sus múltiples similitudes con la saga de aventuras más grande de toda la historia: The Legend of Zelda. Y es que, a la hora de concebir esta gran creación, sus programadores no se cortaron ni un pelo a la hora de copiar, idea a idea, detalle a detalle, cada uno de los aspectos de la saga de Miyamoto, añadiéndole un genuino y adictivo argumento y una banda sonora de calidad que, en muchas ocasiones, también nos recuerdan a la mencionada saga
de Nintendo. Tanta coincidencia no pudo ser fortuita. El personaje y su aspecto élfico, el campo abierto y su música, la mecánica de juego y sus templos, los puzzles, detalles como los arbustos, la forma de correr… y muchas más cosas fueron tomadas prestadas, mostrando al mundo lo más parecido al Zelda que Playstation nunca tuvo. Esto, desde luego, es algo innegable, y en su misma esencia se puede percibir tras unos pocos minutos de juego.

De todas formas, en el pasado, juegos aquí analizados ya se sirvieron de la inspiración que les otorgó la obra protagonizada por Link. Alundra es a Psx lo que Golden Axe Warriors fue para Master System, Neutopia para PC Engine… Sea como sea, he de decir que no es mi objetivo escribir este análisis a base de comparaciones, ya que Alundra, pese a que realmente inventó poco, tiene muchísimas virtudes latentes que vale la pena paladear como la obra brillante que es. Aprovecha, como era de
esperar, las enormes capacidades de los 32 bits para plasmar unos gráficos que empiezan a sorprender desde su Intro de estilo anime. Desafortunadamente, no volveremos a ver dibujos de este estilo hasta el mismo final, donde nos saciaremos a gusto, pero por supuesto ofrece muchos más alicientes con los que alegrarnos dentro del mismo apartado. El nivel de diseño es un salto enorme respecto a Action RPG
anteriores, solo comparable a otros títulos como Legend of Mana, pero con un estilo muy propio. Podemos ver el esmero de los dibujantes / programadores gráficos en cuanto al cuidado aspecto de todo lo que nos rodea, desde el barco en el que zarpa nuestra aventura, los personajes, los preciosos interiores y destacadas zonas del mapeado abierto. Este se presenta como un lugar envolvente, inmenso, plagado de mágicos rincones en donde reside misterio e intriga, y es por eso que, conforme
avanzamos, estaremos ávidos de nuevas zonas y, por suerte, ya desde el comienzo hay una buena extensión de mapa abierto y disponible para nuestro disfrute visual. Incluso en las mazmorras, con tonos más oscurecidos y sobrios, podremos observar todo lujo de detalles; algunos de ellos estarán allí solamente para nuestro placer. Hablando de colores, y respecto a otros RPG de estas características, notaremos que la paleta es
ligeramente más sombría, como si la luz no terminara de llegar del todo a las tierras del misterioso mundo en que se desarrolla, y puede que este filtro de oscuridad sea intencionado en relación a su a veces despiadada historia. Encontraremos construcciones fabulosas y enormes, también cielos con un colorido fantástico, y estructuras arquitectónicas que captarán toda nuestra atención. Solo hay que
echar un vistazo a las pantallas del exterior del templo del lago con sus estatuas y columnas, del árbol de los Murgg o de la tierra helada con su despliegue, por no hablar del embriagador fondo marino y de los cuantiosos efectos gráficos que cumplen su papel a la hora de sorprender. Alabar, por último, la variedad de enemigos, la originalidad de estos y el fantástico aspecto de los final boss. ¿Por qué debería ser obligatorio que todo esto fuese en 3D?

El comienzo nos muestra a un chico (nuestro héroe) cuyo objetivo es un misterioso viaje. Por desgracia para él, el barco naufraga, y se encuentra como único superviviente rescatado por un buen hombre llamado Jess, que lo apadrina. Nada sospecha Alundra sobre sus misteriosos poderes, hasta que por circunstancias, descubre que es un trotasueños, capaz de entrar y moldear los sueños y pesadillas
de la gente que le rodea. Este dato, que ya por sí solo puede dar mucho juego, se funde con el trasfondo entre la eterna lucha entre el bien y el mal, Lars y Melzas, que mediante una sangrienta y ancestral batalla sentenciaron el futuro de la humanidad. No podemos ni llegar a imaginarnos la de sucesos terribles que viviremos en el apacible pueblo de Inoa, encantador, casi idílico. Gran parte del desarrollo y el concepto central del juego se basa en la idea de comunidad, de los habitantes de Inoa, sus
vivencias, sus inquietudes y sus relaciones y sueños. En un símil cinematográfico podría recordarme, por ciertos sucesos, a una mezcla entre Twin Peaks y Pesadilla en Elm Street. Es un punto imprescindible para entender la esencia del juego. Por supuesto, esto se conjuga a la perfección con la otra parte, la de la acción, la de aventura de exploración, que posiblemente sea uno de los puntos más fuertes del juego, y lo que más entusiasmo nos creará a la hora de avanzar. La historia se presenta llena de
misterios, de zonas por descubrir, de entes extraños y misteriosos, pero sobre todo, de inexplicables y crueles tragedias, que aleja ligeramente al juego del público más joven. Y es que algunos sucesos que presenciaremos son realmente desoladores, tristes y truculentos, especialmente cuando los personajes de Inoa ya han creado un lazo emocional con nuestro protagonista y con nosotros mismos.

En estos momentos más tristes, suena un precioso y emotivo réquiem, que llena el ambiente de pesar y con su lentitud nos hace vivir los momentos con más intensidad. Y esto es solamente una muestra de lo que la música del juego es capaz de hacer por nosotros. Visto el listado, uno se da cuenta de que quizá no tenga tantos cortes como otros juegos del género, pero podríamos decir que su calidad está comprimida en cada uno de ellos para formar una banda sonora gigantesca en este sentido.
Quizá más que su personalidad, su mejor baza es su capacidad para sumirnos en la ambientación en los momentos más necesarios. En las pesadillas que recorrerá nuestro trotasueños (y que se convertirán también en las nuestras propias…), nos encontraremos en un mundo de auténtico terror, pero es la banda sonora la que pone la guinda al pastel con esas líneas temblorosas, esos gritos desgarradores y esas
notas 100% tétricas. La calidad instrumental es una delicia, y la gran variedad de instrumentos y orquestaciones redondean el apartado. Arpas, violines, flautas… todo dispuesto para acariciar nuestros oídos en los momentos más delicados, o machacar nuestros nervios a base de ritmos más pesados y recargados en otros. Otro ejemplo: la ambientación de la cueva de la lava. Esos cánticos indígenas no hacen sino acrecentar la sensación de desasosiego, mientras los extraños coros y ritmos
oscuros y ancestrales acompañan nuestro caminar. Y si pensamos que con la melodía arabesca de su introducción, con la divertida música del árbol Murgg o con la climática y extraña composición del fondo marino ya no tenemos más que disfrutar, encontraremos hacia el final un empalme de auténticos temazos que nos harán vibrar sean cuales sean nuestras preferencias, desde una virguería instrumental hasta un tema cantado 100% estilo japonés. También, en pequeñas dosis,
podremos vivir escenas nocturnas, en las que la banda sonora desaparece y nos encontraremos al amparo de los grillos, aves nocturnas y el fluir de la fuente, creando una ambientación absolutamente maravillosa, cálida e insuperable. Y por supuesto, la que probablemente más tiempo escucharemos (la de la campiña) tiene un inconfundible aire a “melodía Zelda”, épica y muy aventurera, que hará nuestras delicias.

Sin embargo, ante tanta bondad técnica, músicas celestiales y gráficos sublimes, alguno podría pensar que Alundra es uno de esos juegos que nos permite sentarnos, relajarnos y disfrutar de tanto estímulo bajo la ley del mínimo esfuerzo. Se equivocaría diametralmente. A parte de la crueldad de ciertos sucesos argumentales, Alundra es un juego realmente duro, provocativo y desafiante, que requerirá de absolutamente todas nuestras habilidades para llegar a buen puerto. El despiste no está permitido, y tampoco errores de ningún tipo. Premia nuestros logros, pero
también castiga con firmeza nuestros fallos. Sobre todo en las mazmorras, casi podremos olvidarnos por momentos de que se trata de un RPG, y no un juego de plataformas. Y es aquí donde entra nuestra capacidad de aguante, porque los puzzles están diseñados, puestos y ejecutados para machacarnos completamente y destruir nuestras esperanzas. Desde luego, no se puede dejar de alabar a los programadores por la creatividad y por la enorme cantidad de puzzles, pero estas torturas se alargan desesperadamente, y el pasar muchísimas horas sin darte ni un solo respiro (tan
solo algún rato en el pueblo, o la fase del templo) puede llegar fácilmente a cansar. Cada puzzle más retorcido e indescifrable que el anterior, algunos incluso rozando el absurdo por su dificultad y lo incomprensible de su naturaleza. Y cada mazmorra más larga y agobiante. Si el control fuese preciso y respondiese bien, esto solo dependería de nuestras habilidades, pero no es el caso.

Al principio apenas lo notaremos, pero conforme vayamos enfrentándonos a más retos, nos daremos cuenta de que el protagonista sufre “enganches” en paredes y esquinas, que las perspectivas en zonas elevadas son casi aleatorias y que a la hora de empujar objetos tendremos que ir con mil ojos, ya que será difícil captar la altura a la que se encuentra nuestro personaje. Más allá de los saltos imposibles o de situaciones que llegarán a desquiciarnos, sin duda el control es el peor enemigo
a la hora de resolver los acertijos. Y esto acaba frustrando mucho. Alundra merece la pena, sin duda. Posee una historia digna de ser apreciada, como un precioso cuento de fantasía épica, con momentos muy sentidos, emociones y personajes encantadores, unos gráficos bellos y fluidos y una banda sonora imposible de pasar por alto. Hazlo, ve a por él. Pero ten por seguro que vas a tener que sufrir y pelear como pocas veces antes.

- Lo Mejor del Juego: El entorno de cuento de hadas y su historia compacta y adictiva. La dificultad bien ajustada de los jefes. Su banda sonora es capaz de transportarte. El aire a Zelda.

- Lo Peor del Juego: ¡Queremos más pueblos! Al control le quedaba mucho por pulir. Sin una guía te perderás cosas realmente importantes. La dificultad de algunos puzzles es aterradora...

6 comentarios:

Franco Sanchez dijo...

Genial análisis como siempre, lo jugué en su momento y no lo pude terminar a pesar de haber avanzado bastante, es que eso de salir en la play con la gran cantidad que había de rpgs ,la verdad que me estaba costando bastante y me puse a jugar al Mana, aparentemente no me atrapo lo suficiente para hacer el esfuerzo, aunque recuerdo que me molo lo parecido que era a Zelda, saludos.

Pablo Fernández dijo...

Yo tuve la oportunidad de jugarlo hace unos años y pasarmelo y debo decir que guardo un gran recuerdo de este juego. Para mí tiene un montón de puntos altos, pero el tema de los puzzles, su elaboración, es para sacarse el sombrero. Son difíciles, duros, pero tampoco llegan a grados ilógicos. Sólo una vez miré una guía para proseguir, después el resto me las ingenié para resolverlos y pude con ellos. Además de sus hermosos gráficos y melodías, la historia es muy interesante, una trama que te mantiene pendiente de cómo continúa. Y su diseño del mundo, si bien le faltan poblados, está muy bien concebido, con zonas muy diferente unas de las otras que hacen que siempre quiera saber que otro espectáculo visual se aproxima. Para mí, un juego sobresaliente. En lo que no coincido con tu crítica es que debió haber tenido más cinemáticas como al principio, de hecho, no me gustó que el final se haya hecho con una ya que rompe con el desarrollo de la historia durante el juego.
PD: estoy en un 60 por ciento del Treasure of the Rudras, el cual ya te comenté, y debo decir que cada vez me sorprende más lo disfrutable que es, además de su calidad técnica y su desafío tan bien equilibrado. Gran juego que creo que en cuanto te pongas con él lo vas a disfrutar.

JaviMetal dijo...

Hola Pablo

En esta "segunda vuelta" con Alundra he de decir que lo he disfrutado más todavía de lo que lo hice la primera vez. Ya sabía que me iba a enfrentar a puzzles terroríficos (diseñados con gran astucia y picardía) y crueles, por lo que me dediqué más a apreciar el resto del juego. En lo visual, desde luego, es algo excepcional, y por eso lamento que no haya más juegos así. Su influencia total de Zelda no tiene porque ser algo negativo, ya que también añade su punto de personalidad. Lo de las cinemáticas es cuestión de gustos, siempre me han encantado los FMV :)

En cuanto al Treasure of the Rudras, es un juego que siempre he tenido muy pendiente, no creo que tarde mucho en ponerme con él, quizá antes de que termine el año.

¡Saludos!

JaviMetal dijo...

Qué hay, Franco.
Pues te aseguro que vale la pena hacer un esfuerzo extra para llegar al final. El ritmo de su historia no decae en ningún momento, y al final se torna especialmente épica y adictiva. Otra cosa son los secretos, muy rebuscados, pero la trama principal es una maravilla. Si te refieres al Legend of Mana, he de confesar que este último me gustó incluso más que Alundra, a pesar de que no fue demasiado bien recibido. Uno de mis RPG favoritos de Psx.

Joaquin Lopez Garcia dijo...

Buen trabajo has echo con este analisis como de costumbre.este juego es uno de mis favoritos de psx me encanto en su dia.hace poco probe su segunda parte que es en 3d y su historia no tiene nada que ver con el primero.lei malas criticas sobre el y tuve que darles la razon por desgracia.si hubieran seguido con la formula de el primero mejorando fallos alundra 2 podria haber sido el mejor jrpg en 2dimensiones de la historia..una pena

JaviMetal dijo...

Hola Joaquín, muchas gracias :)

No puedo negar la curiosidad que me produce esa segunda parte... aunque todo lo que he leído sobre ella indica que no es una experiencia que valga la pena, y hay muchos juegos "en la lista" por delante de ella. Quizá algún día en plan arrebato lo pruebe... pero lo dudo.
Saludos y bienvenido.

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