lunes, 17 de noviembre de 2014

Phantasy Star (Master System)

Me gustaría poder conocer, aunque sea tan solo para satisfacer mis ansias personales de curiosidad e interés por la época, a algún usuario que, en su día, disfrutase de Phantasy Star. Y no hablo de emuladores, consolas virtuales ni ningún refrito de los que se ha hecho para multitud de sistemas, hablo de Master System, la consola que lo acogió por primera vez y del año 1988, cuando uno de los juegos pioneros en establecer el sistema RPG en consola tal como lo conocemos a día de hoy llegó a nuestras fronteras (aunque en oriente ya estuviesen familiarizados con el género gracias a títulos anteriores como Dragon Quest, entre otros). Me gustaría intercambiar opiniones, contrastar impresiones y sensaciones y discutir las fortalezas y debilidades de este título tan representativo y mítico, cuya saga proliferó hasta mediados de la década del 2000, aunque haya sido sobre todo gracias a remakes y recopilaciones. De todas formas, es una tarea harto complicada, ya que a finales de los 80, especialmente en Europa el concepto RPG era un gran desconocido y muy pocos exponentes lograban llegar al viejo continente (y mucho menos a nuestro país). Quizá los remanentes de RPG de estilo americano que se encuentran en Phantasy Star ayudaron para confiar en su distribución por todo el mundo, como las mazmorras en 3D estilo dungeon-rpg o su estética futurista, algo que marcaría profundamente la personalidad de la saga hasta sus últimas entregas.

Aunque para muchos sea complicado asimilar este tipo de juegos tan primitivos, Phantasy Star gozaba de una calidad técnica que raramente podía verse por aquella época. Para empezar, se trataba de un cartucho de unos flamantes 4 megabits, bastante grande para aquellos días, y fue uno de los pioneros en introducir una batería con la que poder salvar hasta 5 partidas distintas. Y sin duda, escogió una personalidad que le auguraría un gran futuro, alejándose de los clásicos
esquemas en un sentido estricto e introduciendo elementos políticos, resistencias rebeldes y armas y tecnología de un tiempo futuro. Se pude observar claramente en sus gráficos y en todo el contexto en general que la historia se sitúa más allá de nuestros días, en el sistema planetario Algol, formado por tres planetas entre los cuales se puede viajar con naves espaciales. Palma,
hogar de nuestros héroes, Montavia una tierra desertizada y Dezoris, el planeta helado son los enormes escenarios que habremos de recorrer, territorios con una extensión considerable, muy superior a la mayoría de los juegos de la época, lo cual fue una de sus mayores virtudes y que afecta significativamente a la duración del juego, convirtiéndolo en una aventura con muchas
horas en la línea principal y otras cuantas en misiones que no es preciso resolver para llegar hasta el enfrentamiento final. Lassic, otrora rey justo y comprometido con su pueblo, señor del sistema solar, se transforma en poco tiempo en un ser tirano y abominable, sin motivo aparente, y debido a la pobreza y miseria que se ha extendido por los planetas, es temido y odiado a partes iguales por todos sus
habitantes. Entre ellos, un pequeño grupo conforma la resistencia, liderada por Nero. Cuando este es asesinado por la guardia de Lassic, Alis, su hermana, jura darle venganza y también liberar al sistema de la opresión reinante. Siguiendo los consejos de su moribundo hermano, Alis forma un nuevo grupo de resistencia formado por poderosos luchadores con un único fin: acabar con la vida de tan odioso déspota.

Los comienzos en la ciudad de Camineet son duros y la dificultad inicial puede parecer excesiva, los enemigos son endiablados, nuestro armamento es débil y la experiencia escasa. Sin embargo, como se suele decir, Phantasy Star aprieta pero no ahoga. Poco a poco la constancia en los combates dará sus frutos y nuestros atributos se irán fortaleciendo hasta poder explorar con más libertad los confines de cada planeta, amen de reclutar a nuevos miembros;
todo se equilibra en pos de un avance dificultoso pero más o menos llevadero. Después de todo, en este Phantasy Star el nivel de dificultad viene condicionado especialmente por los combates que decidamos librar al margen de la historia. Dedicar un rato razonable en cada partida exclusivamente a luchar nos permitirá acceder a lugares sin temor a ser vapuleados a las
primeras de cambio y a conseguir mejor equipamiento. Combatir tan solo en los momentos imprescindibles aumentará considerablemente la presión de la dificultad, y puede convertir algunos momentos, especialmente las últimas misiones, en una auténtica pesadilla. Puede que la variedad de enemigos (con un diseño excelente, por cierto) juegue a favor de la aventura, y es que ya desde el principio nos toparemos con multitud de distintos monstruos de
toda condición. Esto será una constante, e incluso en la última parte continuarán apareciendo nuevos. Cómo no, también se abusa en ocasiones del clásico recurso de cambiar el color, el nombre y sus atributos, pero en general es un aspecto muy trabajado y del que no nos aburriremos. Los combates en sí mismos ya son otra historia. Podemos acabar hasta el gorro, pero no solo por la
dificultad de estos, sino por la frecuencia. Y es que son tan aleatorios que podemos llegar a dar 5 pasos por el terreno y enfrentarnos a 5 combates distintos. Hay zonas en las que se concentran tan solo unas pocas clases de adversarios, como el fascinante bosque de los hombres-vampiro o las sinuosas arenas de Montavia y sus gusanos. El esquema de las luchas es clásico por menú, y al finalizar estos aparecerá un cofre que puede contener dinero y otros objetos o una cruel
trampa. En un mismo combate, aunque haya varios enemigos, son todos representados por un mismo sprite con distintos medidores de vida. Choca bastante el reducido número de final bosses, que tan solo aparecen en algunas cavernas concretas. Por suerte, no existen estados adversos, con lo que nos libramos de esa pesadez tan común. Al igual que combatir, aunque en menor grado, es imprescindible llevar el equipamiento al día. Y digo en menor grado porque a veces es difícil
aceptar que, habiendo gastado una fortuna en equipamiento, los enemigos más sencillos sigan restando casi la misma cantidad de vida que al principio, no se hace mucha justicia en este aspecto, algo que por suerte sí sucede con las armas. Todo ello lo encontraremos en las tiendas, aunque comprar en ellas suponga utilizar un sistema algo arcaico e ineficiente pero sencillo al fin y al cabo.

La vasta extensión del mapeado fue una de las cuestiones más aclamadas en su día. Solo observando la del planeta inicial ya se nos hace la boca agua sabiendo que con el progreso de la historia visitaremos dos más igual. La sensación de mapa abierto y exploración casi sin límites es genial (especialmente cuando vayamos adquiriendo medios de transporte) y visualmente los tres planetas son radicalmente distintos. El aspecto verde de Palma, con su
vegetación y rebosante de vida, contrasta con la yerma tierra de Montavia, formada por arena y enormes nidos de hormigas mutantes, o con el gélido y desangelado clima de Dezoris, superficie cubierta por hielo y nieve donde nos enfrentaremos a los retos más crueles de la aventura, como el laberinto de cuevas. Todo ello por supuesto siempre arropado por una atmósfera espacial y futurista, observable también en el interior de los pueblos, muy numerosos (cuento 16 en total,
nada menos) que desgraciadamente son muy parecidos los unos a los otros, al no absorber la naturaleza ni estilo visual de sus planetas anfitriones, contando con los mismos elementos, casas y caminos repetidos una y otra vez, aunque de vez en cuando nos obsequian con algún palacio o construcción bastante vistosa. Por suerte no encontramos enfrentamientos en su interior, lo que nos
facilita la tarea de recorrerlos y hablar con sus habitantes, algo absolutamente fundamental para poder avanzar. Los textos no son excesivos ni muy largos, pero las pistas que se encuentran entre ellos son imprescindibles. Otro de los puntos clave del juego son las mazmorras, que representan la parte más guerrera de este. En ellas, se cambia de perspectiva cenital a primera persona, lo que es capaz de acercar mucho más al jugador a la aventura, y vivirlo todo mucho
más intensamente, con mayor sensación de agobio y atención al no saber que es lo que encontraremos en la siguiente esquina. Obviamente y debido a las limitaciones de la máquina, estos espacios no son nada detallados, casi monocromáticos, pero en su haber hay que decir que la sensación tridimensional en la que nos sumergen es del todo creíble, además de increíblemente fluida. Es una de las señas de identidad del juego sin duda, pero también pueden
suponer uno de los mayores calvarios, en especial para aquellos que no cuentan con un sentido de la orientación muy desarrollado, por lo que también es muy recomendable crearnos nuestros propios mapas. Las escenas estáticas con pantallas a todo color son escasas, pero alegran la vista de vez en cuando y dan muestra del buen gusto a la hora de diseñar el juego e introducir ideas frescas.

Una de las anécdotas más importantes de este Phantasy Star radica en sus dos versiones. Y no hablo de dos juegos distintos, pero sí de dos bandas sonoras con distinta producción sonora. La versión que se lanzó en Japón aprovechaba las notables ventajas del potente chip de sonido que incorporaba la consola por aquellos lares, cosa que no sucedía ni en la versión americana ni en la europea, por lo que
a pesar de que Tokuhiko Uwabo fue el compositor de todo, ambas versiones tienen un sonido muy distinto. Para hacer más palpable la diferencia, os dejo en la sección de música dos temas en cada descripción, la del chip Yamaha YM2413 y la versión PSG. Eso no quiere decir que los temas europeos / americanos suenen mal, nada más lejos de la realidad, pero sí hay un largo trecho entre ambas bandas sonoras. Aunque parezca extraño, voy a hablar de la que
encontramos en el cartucho europeo, por ser el que he jugado. Al fin y al cabo, la base y la melodía es la misma. Lo primero que me llamó la atención es que, tratándose de un juego ambientado en un universo tecnológico y futurista no tuviese temas más “marcianos”, es decir, que recordasen más al futuro o al espacio, más cuando la Master System es capaz de reproducir gran cantidad de sonidos de este tipo. Pero así es, la gran mayoría de los temas buscan más la melodía,
incluso la épica en muchos casos. La intro se lo toma con calma, tras una melodía de bienvenida muy alegre, que vuelve a cambiar de nuevo al visitar las primeras ciudades. La variedad parece más que aceptable al principio, con subidas y bajadas cuanto a intensidades, pero se frena un poco con el avance, ya que tan solo disponemos de 2 melodías distintas para todos los pueblos, por ejemplo, que acaban resultando algo repetitivas. La sensación aventurera
que producen algunas les sube muchos puntos, como algunas cuevas (la de Medusa es fantástica), más aceleradas y con más halo de peligro y tensión. Aunque hubiesen encajado mucho mejor melodías futuristas, se aprovechan bastante las posibilidades de Master System, aunque tampoco podemos esperar florituras, tan solo unas composiciones agradables y alguna sorpresa exclusiva de algún evento concreto.

Las horas que he pasado enganchado al mando me han traído muy buen feeling, disfrutando de un mundo casi nuevo para mí como las mazmorras tridimensionales, intentando hilar poco a poco la historia aunque quizá no se nos cuente demasiado de ella, y devanándome los sesos para averiguar qué objeto utilizar en qué lugar. En este sentido concretamente, hace falta mucha capacidad de intuición y relación, ya que el sistema de encontrar objeto / usarlo a veces puede ser muy confuso, pero muy gratificante cuando aciertas en tus conclusiones. Puede que a veces la trama principal se desinfle un
poco y quede algo difuminada por falta de pilares que la vayan realzando, pero hay momentos entretanto de lo más original y sorprendente, como conseguir un pasaporte, sufrir una horrorosa pesadilla o encontrar un robot entre los desperdicios de una ciudad / vertedero. Creo que es un juego que realmente vale la pena, tanto por su valor histórico como por su capacidad de adicción, y con muchas horas por delante.

- Lo Mejor del Juego: La amplitud de sus mapeados y la libertad de exploración. Variedad gráfica. Posibilidad de salvar en cualquier momento. Los niveles suben relativamente rápido.

- Lo Peor del Juego: Las laberínticas mazmorras pueden volverte loco por sus caóticos esquemas. Los combates son algo pesados. Falta elocuencia en la banda sonora.

4 comentarios:

europeanstrike dijo...

ja, es curioso, este juego lo jugue y termine por primera vez hace un año por estas mismas fechas,pienso que algunos juegos envejecen mejor que otros y en mi opinion, este es un juego duro de jugar hoy en dia, pero al jugarlo me sentia como si estuviera reviviendo un pedazo de la historia de los videojuegos, comparado gráfica y jugablemente con los rpg de la historia, era muy avanzado, con increíbles gráficos(esos túneles en primera persona se ven muy fluidos) una historia original( en la epoca pocos rpg se salian del ambiente fantastico-medieval,esceptuando unos cuantos rpgs desconocidos de japon) buena música y un mapeado único con gran ambientacion.
Aunque hoy en día puede pecar de confuso, difícil y en algunas ocasiones cruel( el tener que usar un objeto o magia especifica con algunos jefes, a veces sin darte siquiera una pista, y castigándote con un gameover rotundo si no lo posees o sabes que debes usarlo) es posiblemente, uno de los rpg que creo el molde que otros cientos utilizarían después.
buen analisis como siempre.

JaviMetal dijo...

Hay que ver a Phantasy Star como una de las piedras angulares en la evolución de los RPG para consola. Tenía elementos que más tarde se desarrollarían muchísimo, pero fue él el que los estableció. Las mazmorras en 3D me han resultado terriblemente laberínticas y mareantes, pero también hay que tener en cuenta que mi sentido de la orientación es bastante pobre jeje. Especialmente al final es complicado avanzar, porque los aldeanos ofrecen muchas pistas, pero no todas, y hay cosas que quedan un poco a la intuición y a ir probando suerte. La crueldad de la que hablas (y con la que estoy de acuerdo) viene dada por el simple hecho de ser un juego de 1987, y que muchos otros tenían en común, pero aun así es una realidad, no es un paseo de niños ni un juego recomendable para principiantes.

Gracias por comentar, ¡un saludo!

Albar dijo...

Ey javi la verdad que phantasy star es un juego increíble desde el momento en el que trasladan la historia a un futuro fantástico. Los enemigos eran demasiado difíciles y las mazmorras (como toda aventura gráfica ochentera o noventera) requería de una intuición real o de mapas mentales muy sofisticados.
solo quería agregar a lo que ya han mencionado, que en una ocación leí en una revista de videojuegos (no recuerdo en cual y no recuerdo cuando, por ahí del 93) que phantasy star estaba catalogado como el mejor juego de la historia hasta ese entonces. que buen análisis javi. saludos

JaviMetal dijo...

Hola Albar, bienvenido a mi blog, espero que lo estés disfrutando.

A mí me sorprendió y me enganchó a partes iguales, los que tengan prejuicios sobre la época o aspecto gráfico en un juego se pierden un juego formidable, difícil, eso sí, pero interesante y atractivo como el que más. Es innovador y tiene mucha personalidad, por lo que ya de primeras llama la atención. No estoy acostumbrado a los juegos de mazmorras en primera persona, por lo que es es aspecto que más me ha costado de entrar, pero sea la técnica que sea que uno use para hacer esto más llevadero, lo demás se juega solo. Un dato interesante lo de la revista, aunque no me sorprende tanto después de haberlo jugado, merecía tal calificación.

¡Un saludo y gracias!

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