lunes, 28 de mayo de 2012

Soul Blazer (Super Nintendo)

Parece que por fin, con este Soul Blazer (Soul Blader en Japón, año 1992) para Super Nintendo voy a cerrar un ciclo en mi blog, un cierre que tal vez ha tardado demasiado en producirse, sobre todo cuando se trata de una de mis “sagas” favoritas, la tetralogía Heaven and Earth. Esto no quiere decir que sea algo nuevo para mí; en realidad es la cuarta vez que lo termino. Pero sigue siendo un placer. Creo haber explicado ya en alguna ocasión que esta saga tan solo es considerada como tal de forma teórica, pues no existe siquiera ni un remoto vínculo argumental que las una narrativamente hablando. Sin embargo, sí que abundan ciertos detalles, esquemas, ideas… que hacen que, de alguna forma, este Soul Blazer iniciara una serie que iría ganando en calidad de forma exponencial (o mejor dicho, hasta llegar al maravilloso Terranigma).

Es difícil explicarlo a aquel que no ha jugado a ningún capítulo, pero todos tienen en común una misma aura, una propuesta similar aunque distinta en su ejecución, y sobre todo, la búsqueda de la empatía con la naturaleza, los seres vivos y los espíritus de todos ellos. Una coincidencia en algo tan profundo no pudo ser fruto de la casualidad, es más lógico que Quintet, autores de los tres primeros capítulos, lo hiciesen con el propósito de fortalecer la personalidad de la supuesta saga con cada entrega, aunque lo cierto es que la esencia de todo este conjunto de
elementos todavía estaba en pañales. Soul Blazer es un juego muy mecánico en su desarrollo, incluso algo repetitivo, pero no necesariamente el más lineal. Nuestro personaje visitará seis lugares distintos, supuestamente repartidos por todo el mundo, cuya variedad es un punto a favor del conjunto, y que van desde el apacible pueblo en Grass Valley, el interior de la Montaña de las Almas o la ciudadela próxima al castillo del Rey Magridd, que es precisamente el causante del estropicio y la desolación (nunca mejor dicho) en que se halla el mundo. A parte de lo que
podemos ver en la Intro, al comienzo de la historia nos damos cuenta de que un ser superior celestial, al que el juego se refiere como Master, envía a su discípulo (nuestro personaje) para dar una segunda oportunidad a la humanidad, que víctima de su propia codicia, ha sido aniquilada por las malas artes del grotesco DeathToll. Por lo tanto, el pastel para nuestro amigo está servido, nada menos que la resurrección del mundo entero será su tarea.

Hay que tener en cuenta que las zonas que he nombrado arriba tan solo son (algunas de las) ciudades, hábitats… llamémosle espacios vitales, que pisaremos, ya que anexos a estos se encuentra el verdadero reto del juego, las partes donde tendremos que desenvainar la espada para luchar, lugares llenos de maldad donde residen atrapadas las almas de aquellos que han desaparecido de la faz de la tierra, algunos de ellos ciertamente laberínticos, otros diseñados para que tengamos que ir con cuatro ojos si no queremos que nuestro marcador de vida baje demasiado.
Hordas de monstruos aparecen de unos puntos concretos que se convertirán, previa aniquilación de las bestias, en seres vivos que recuperarán su forma tangible. Una vez limpias las zonas, reconstruidas las ciudades y resucitados sus habitantes (ya sean seres humanos, animales u objetos que también parecen poseer alma) nos enfrentaremos a los jefes finales, que darán paso a una nueva aventura, siempre ligada al hilo principal de la historia. Tengo mis propias preferencias, pero sin duda mi zona favorita es el Laboratorio del Dr. Leo,
personaje clave en el argumento. Allí podremos recorrer una gran mansión donde nos encontraremos en las más misteriosas situaciones. Aunque quizá no es todo lo detallado que podría llegar a ser, para mí es el lugar más envolvente y atractivo, por encima incluso del lugar nevado o el bosque. Echad un vistazo también al último mini-laberinto que encontramos en el juego, corto y simple pero de un diseño casi surrealista, lleno de fuego y almas en pena. De todas formas, el
pueblo que se recuerda con más cariño es el primero. A pesar de que los sprites son bastante pequeños y se repiten, el juego presenta un colorido efectivo y una variedad a tener en cuenta en las zonas, tanto habitables como de lucha, siendo las más espectaculares aquellas que tienen elementos ambientales o fondos móviles, como el cielo sobre el que caminamos cerca del primer final boss o el efecto de transparencia de las nubes en las
ciudades. Estamos hablando de los años de arranque de la consola y no se pueden esperar grandes alardes gráficos, pero estos son simpáticos y agradables, que no es poco. Como curiosidad para los fanáticos de Illusion of Time y Terranigma, comentar que algunos sprites, como las almas, los gusanos de la fase mecánica, las gemas que sueltan nuestros enemigos… incluso el de algún jefazo fueron utilizados posteriormente en estos dos juegos.

La mecánica antes comentada se repite en todas las zonas del juego, por lo que se le puede tachar de ser un tanto repetitivo en este sentido, aunque nunca aburrido, eso sí. El transfondo de la resurrección / reconstrucción para la historia, y ciertos detalles que podrían ser considerados religiosos dependiendo de cómo se miren, podrían hacer pensar que el juego tiene un poco de simulador de Dios, algo que en Snes solo
podíamos encontrar antes en Actraiser (también de Enix, casualmente), pero tampoco hay que quedarse con esta idea, ya que los elementos Action RPG son demasiado obvios como para no considerarlo un ídem. Puede ser que la dinámica dé la sensación de ser algo “estática”, pero si no estamos atentos y limpiamos todos los focos enemigos, obtendremos ciudades incompletas y pasaremos por alto objetos y conversaciones vitales.

Sonoramente está muy lejos de sus sucesores. No es que sus músicas carezcan de toda personalidad, la mayoría de ellas están bastante bien compuestas y se quedan en la cabeza tras unas cuantas escuchas, pero en los albores de la Super Nintendo, como en las de cualquier consola, su prodigioso chip de sonido todavía estaba por explotar (salvo en ciertos casos). La calidad es irregular, existiendo buenas melodías en las que ya se podía percibir ese aire espiritual tan apegado a la serie. Una de ellas es Into the Dream (sección de música), que ciertamente tiene “coros”
y va perfecta tanto para situaciones tristes como para las más místicas. Por otra parte, también se escuchan en ciertos temas algunas rutinas y sonidos que pueden parecer de una época anterior. Los compositores parecían tener cierta predilección por los ambientes musicales, podríamos decir, “santos”, ya que en muchas canciones abundan órganos de iglesia y efectos sonoros similares. La variedad es más patente en las zonas con monstruos que en las ciudades. En las primeras, aunque con el tiempo se repetirán, si que podemos escuchar un tema por cada área. Al ser
tramos de acción, las melodías son más rápidas para adaptarse al ritmo. En la maquinaria gigante, por ejemplo, sonará una música con aires marcadamente industriales u otra más aventurera en la isla tropical. En las ciudades, sin embargo, el elenco musical se reduce a tan solo dos temas, uno de ellos, más neoclásico y pesimista se usa cuando todo está en ruinas; cuando el jefe de fin de fase haya muerto, pasaremos a una con toques más alegres.

En cada una de las fases, a parte de los habitantes normales que vamos resucitando y que nos darán pistas y consejos para guiar nuestros pasos, existe en todas ellas un gobernante o ser superior cuya resurrección conllevará la adquisición de objetos decisivos, que son las seis piedras que tenemos que reunir y que son en sí mismas el objetivo primordial de la aventura. Durante su recorrido, nuestro héroe irá mejorando su armamento, recogiendo espadas
y armaduras en puntos clave que mejorarán nuestra fuerza y defensa, pero que además tendrán atributos propios, como resistencia ante ciertos elementos o efectividad extra contra ciertos enemigos. De hecho, aunque no es nada nuevo en el género, en ciertas ocasiones deberemos desandar lo andado para volver a zonas donde antes no podíamos prosperar, devolviendo así la vida a más seres, los cuales normalmente nos recompensarán debidamente.

Tampoco le vendría mal alguna horita más de juego, visto que la variedad visual apunta buenas maneras, a lo mejor nos habría deparado más sorpresas agradables en forma de un paraje distinto o, porque no, algún otro fiero enemigo final, que tampoco están nada mal. A pesar de sus pequeños y pasables defectos, tiene otras muchas virtudes, es un cartucho ligero, muy jugable y divertido que
se nos acabará antes de darnos cuenta. Pocas veces se me presenta una oportunidad tan clara de recomendar un juego a los que no tengan mucha experiencia en Action RPG. Reúne todos los elementos del género, es sencillo y benévolo, con una progresión que no da pie a la desorientación ni tiene puzzles excesivamente complicados. El nivel de dificultad es equilibrado de principio a fin y en ningún momento se nos va de las manos, además, es relativamente sencillo
subir de nivel en ciertas partes, aunque realmente lo único que conseguiremos será aumentar la barra de energía, pues no existen otros atributos físicos en el juego. Además, aunque su inventario parezca demasiado pequeño y fácil de completar, existen ciertos objetos diseminados por las distintas zonas que son opcionales y que, de querer encontrarlos todos, se le pueden sacar unas cuantas horitas más (eso sí, algunos están en lugares bastante rebuscados).

Dentro de una, como ya digo, supuesta saga, Soul Blazer tiene mucho más en común con Terranigma que con Illusion of Time o The Grandstream Saga. De hecho, se podría sacar la conclusión de que la grandiosa aventura de Ark absorbió gran parte de la idea original del juego que nos ocupa para llevarla más allá y elevarla a la enésima potencia. Ahondó mucho más en el sistema de la evolución y lo
transformó en algo tremendamente dinámico y brillante, y además dotó al juego de una emotividad y una profundidad casi infinita, algo que en Soul Blazer se nos antoja un tanto insuficiente, pero a pesar de que existen mejores opciones del mismo género en la consola, también tiene sus momentos reflexivos, incluso hacia el final nos puede dejar ese regustillo que combina alegría y tristeza a partes iguales por los sucesos acaecidos y la despedida.

- Lo Mejor del Juego: Nos ofrece buena acción sin muchas más pretensiones que entretener y divertir. La forma de buscar una empatía espiritual con los seres vivos.

- Lo Peor del Juego: El desarrollo demasiado mecánico en su concepción, también es un juego bastante corto. Algunos sonidos FX están un poco descolocados.

14 comentarios:

Skeith dijo...

Ey colega, me alegro que por fin completes el ciclo. Me lo apunto junto a sus "compañeros" y algún dia les daré con gusto.

Me ha gustado el detalle ese de ejercer de dios.

Ya puedes darle al Golden Sun 2 y completar otro ciclo XD.

Sigue así y exprime a tope la Snes. Nos vemos.

JaviMetal dijo...

Pues sí, son juegos únicos, dignos de ser disfrutados cada uno individualmente. Supuestamente el protagonista es un discípulo de un ser superior, por aquello las referencias a un Dios.

Lo del Golden Sun más que un ciclo es un juego partido en dos "a lo bestia", pero sí, creo que será el siguiente.

Un saludo tío :)

peta dijo...

este juego lo tengo en pendientes xd

es el unico que me falta de los representantes de la saga en snes

¿sabes si hay roms en castellano?

JaviMetal dijo...

¿Qué tal, peta?

Siendo sincero, diría que es la "menos buena" de las tres entregas, pero aun así merece mucho la pena dedicarle tiempo. Yo con la cantidad de veces que lo ha jugado ya, le he cogido mucho cariño.

Existe un parche para traducirlo al castellano. Yo desde aquí siempre recomiendo encarecidamente jugar los juegos NTSC-USA en idioma original; se por experiencia que muchas traducciones al castellano son bastante cutres e infieles al texto original. Si aun así el idioma es una barrera importante para ti, te paso la rom en inglés y el parche en un mismo zip para que lo parchees tu mismo si lo deseas.

https://www.opendrive.com/files/MV8xOTc1NDc2X1BPTVJJXzI3Yjg/Soul%20Blazer%20+%20IPS%20castellano.zip

Un saludo.

peta dijo...

1000 gracias, en cuanto tenga algo de tiempo lo jugare, entre el wow y el diablo no tengo apenas tiempo ya pa jugar a otros juegos xd

Omar Toxic dijo...

¿tetralogía? ¿No era una trilogía? Toda mi vida engañado xD

JaviMetal dijo...

En principio, si atendemos al significado puro y duro de saga, ni es trilogía ni tetralogía, ya que en ningún momento ningún juego tiene nada que ver con otro ni argumentalmente, ni en título, ni en mecánica. Sin embargo, se les une bajo el nombre saga Heaven and Earth por ser de la misma compañía y mantener ciertos vínculos "espirituales". El cuarto capítulo de la hipotética saga sería The Grandstream Saga, que Quintet (ya bajo el nombre de Shade) programó en 1997 para PlayStation.

¡Un saludo!

Diego Guerrero dijo...

Hola Javi! como estas? como ya sabras es uno de mis RPGs preferidos, me alegro mucho de que lo hayas comentado. A mi me parecio especialmente adictivo el tema de ir reviviendo los personajes de las ciudades. El principio de Terranigma es exactamente igual: cuando vas reviviendo a la gente congelada segun completas las 5 torres. Por cierto hace ya tiempo que acabe el Bahamud lagoon y me parecio increible. A ver si publico que ahora estoy algo mas liado y lo voy dejando. Un saludo Javi!

JaviMetal dijo...

Aquí estamos, Diego, al pie del cañón. En verdad ya tocaba un Soul Blazer, a mí también me gusta y le tengo mucho cariño. Su mecánica fue semilla para Terranigma, que llevó el concepto (y muchísimo más) a alturas nunca vistas en Snes. Me alegro de que te gustara el Bahamut, yo todavía lo recuerdo como algo fascinante. Espero leer pronto tu análisis. Un saludo.

ctRl dijo...

Me encantó el artículo. Conocía muy poco sobre el juego. Desde luego en cuanto leí lo de "revivir" al mundo me vino a la mente Terranigma. Una pena no haberlo podido disfrutar en su día, hoy ya no tengo paciencia para juegos que requieran dedicación.

JaviMetal dijo...

Me alegro de que te haya gustado.

Se podría decir que, de alguna manera, Soul Blazer es un Terranigma en pañales, aunque tanto emocionalmente como en profundidad diste una eternidad de este. Además, es el más corto de la saga, así que realmente es el que menos dedicación requiere.

Un saludo, y ánimo con tu fantástico blog, referencia obligada para todos los supernintenderos como yo :)

Anónimo dijo...

Hola. Me ha encantado tu análisis. Hoy, 22 años después de su publicación, estoy jugando a este juego. De pequeño jugué el Illusion y el Terranigma (mi juego favorito de toda la vida, junto a Ocarina). Me pasa un poco como a ctRI, he perdido la paciencia para los juegos que requieren algo de dedicación, o más que la paciencia, ese "dejarme llevar", supongo que es porque cuando nos hacemos mayores vivimos con más prisa, perdemos ese "espíritu" de juventud, de ponernos un gran juego y olvidarnos de que existe nada más. Mi enhorabuena por el artículo.

JaviMetal dijo...

¡Hola! Bienvenido a mi blog :)

Creo que vamos a ser bastante afines en cuanto a gustos sobre RPG's, ya que Terranigma y Ocarina of Time son mis dos juegos favoritos de siempre. Sin contar Grandstream Saga (que en realidad ya no forma parte de la saga), Soul Blazer me parece el juego menos desarrollado emocionalmente de la trilogía Heaven and Earth, y aun así ya ofrece muestras de una calidez muy especial que solo se encuentra en unos pocos juegos.

Por mi parte, intento no perder ese espíritu, aunque obviamente cada día uno tiene más obligaciones y responsabilidades, pero los RPG forman parte indivisible de mi vida y pude reducir el número de horas que paso con ellos, pero nunca dejarlos, aunque tan solo disponga de un ratito al día para jugar.

Gracias a ti y a todos los lectores, dais más mérito a mis publicaciones del que realmente tienen y eso llena de orgullo :)

Saludos.

Rufus dijo...

Por primera vez voy a hacer una valoración negativa de un RPG.
Después de volverme a reenganchar al genero, este Soul Blazer a roto la magia y el disfrute en mi búsqueda de clásicos que no jugué en su día.
Quería jugar la trilogía en orden cronológico para terminar con el mítico Terranigma pero el sistema de control de Soul Blazer me resulta desquician-te.
Eso de no poder moverse en diagonal es muy frustran-te a la hora de enfrentarte a un boss.
No me parece nada divertido a estas alturas, es una "jugabilidad" incomoda y desagradable.
Ademas la historia es cutre en su simplicidad, un simple avanza palante sin parar.
Soul Blazer tendrá sus cosas buenas pero tengo una lista de más de 30 RPG's pendientes (y subiendo), prefiero seleccionar las joyas deslumbrantes, los llamados must-have.
He llegado al tercer Boss, algunas mazmorras son divertidas pero avanzar en el juego no me dice nada y me da pereza ver un final tan vació y llano como el planteamiento de la "historia".
Ahora estoy con Skies of Arcadia Legends y mi gozo en un pozo.
Por cierto, acabo de descubrir otra maravilla de SNES de esas que no conoce ni su padre. Se llama Treasure of the Rudras y ya tengo el rom en completo castellano (junto a Wild Arms 2 que también ha sido traducido).
http://www.zonared.com/pc/analisis/retro-rpg-vol-6-treasure-of-rudra/

Saludos

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