viernes, 7 de abril de 2017

Evolution 2: Far Off Promise (Dreamcast)

Siguiendo claramente la estela de su antecesor, Evolution 2 salió a la venta para Dreamcast en el 2000, tan solo un año después de que la primera parte hiciera las delicias de los amantes de los Dungeon RPG que ostentaban una Dreamcast en su salón. Al igual que sucedió con el anterior, pensé que, aunque no posea grandes florituras y sea muy sencillo en casi todos sus aspectos, Evolution 2 merecía que le diese una nueva oportunidad, muchos años después de haberlo terminado, cuando la última consola de Sega ya casi estaba en un estado agónico dentro del mercado. En esta ocasión, el juego tuvo una distribución mucho más pobre, apareciendo en Japón, USA y copias muy limitadas en Europa, siendo este último terriblemente difícil de encontrar y alcanzando unos precios insultantes en webs de subastas. No es imprescindible haber jugado a la primera parte, pero es curioso saber que, pese a la limitada historia de esta, lo que tenemos entre manos hoy es su continuación directa, donde Mag, Linear, Pepper y Gre, junto a nuevos colegas de fatigas, volverá a demostrar de mazmorra en mazmorra, buscando nuevas reliquias y hazañas a conquistar, el porqué sigue siendo el mejor aventurero de la historia de Pannam Town.

De nuevo una gran ciencia como es la arqueología vuelve a empastar perfectamente con el género de los RPG, aunque esto no es ninguna novedad si ya se conocía la primera parte. Sin llegar ni de lejos a la profundidad que otros juegos como Illusion of Time o Grandia ofrecen gracias a la unión de estos dos ámbitos, Evolution 2 consigue, aunque en menor escala, meternos de lleno en una misteriosa y fantástica aventura llena de motivos arqueológicos, culturas ancestrales, extraños elementos y objetos, y sobre todo, muchas mazmorras y
combates / enemigos constantes. No obstante, la historia, tanto en la primera como en la segunda parte, queda relegada a un plano, digamos, más secundario. No olvidemos que estamos ante un Dungeon Crawler, y eso significará, desde el principio, sumergirnos en laberínticas mazmorras, llenas de oscuridad y peligro para, a golpe de botón ir librándonos de los cuantiosos enemigos que nos acecharán hasta llegar al gran final Boss y por fin conseguir la codiciada reliquia que aguarda en cada uno de los laberintos. Por lo tanto, y aunque en realidad se le
puede sacar bastante “chicha” a la historia, no es el gancho principal, y desde luego, no llegarás a terminar el juego si no te gusta luchar en los RPG o no estás dispuesto a aguantar unos cuantos cientos de combates (en mi caso, concretamente, 695).Mag es un gran aventurero, famoso ya por sus muchas pesquisas y proezas en el mundo de las ruinas que, tras desvelar gran cantidad de misterios en su región natal, es contratado en esta segunda parte directamente por la mismísima sociedad, desde la cual se le encomendarán las misiones. Lo que nadie sospecha, bajo
este clima de seriedad y científico, es que el propósito de la búsqueda de unas esferas en las que el profesor White Head tiene especial interés guarda un secreto oscuro detrás, un objetivo inquietante y oculto del que tan solo él es consciente. Esto, unido a la aparición del personaje Yurka, que añade muchísima carga de misterio al argumento, son las mejores cualidades de las que se puede hablar.

De nuevo Mag protagoniza esta historia junto a su inseparable Linear, su protector mayordomo Gre y la festiva Pepper, a quienes se unirán nuevos personajes, alguno de ellos jugable. Los lazos de relación entre todos ellos se irán fortaleciendo conforme avanza la historia, cuyo centro argumental vuelve a ser la busca de la evolución y el descubrimiento de los ancestrales “Evolutia”, creados por antiguos dioses. Lo cierto es que en este aspecto, la historia del primer juego me resultó más variada, más sólida, aunque esta que nos ocupa no deja de tener
buena base, con suficientes motivaciones e interesantes sorpresas, las necesarias para sustentar la base del eje central y poder descansar de tanto en tanto de ingentes cantidades de combates. Para superar estos con éxito, debemos tener en cuenta ciertas premisas. Las altura dentro de las líneas de ataque en las que se encuentran nuestros personajes o los monstruos es algo crucial a la hora de infligir / recibir daños, y una mala elección puede complicarnos mucho las cosas. Otra práctica fundamental es intentar, siempre, aunque suponga
esperar y tener paciencia, comenzar los combates por la espalda, especialmente contra aquellos enemigos más fuertes. Las armas más convencionales de nuestros personajes van desde sartenes a rifles, pero los auténticos reyes en este aspecto son los Cyframes (Mag, Pepper, Chain y Carcano), poderosos dispositivos que se pueden ir mejorando, tanto en potencia de ataque como en habilidades. En la teoría son armas ancestrales, objetos construidos con tecnología antigua, muy codiciados y raros. Gracias a la tienda de Carlos, podremos ir
aumentando los huecos de estos para poder equiparles nuevos sets de habilidades, algunos muy útiles en combate, otros prácticamente inservibles, ya que lo principal es preocuparnos del poder de ataque y conseguir habilidades curativas. El resto (aumento o disminución de parámetros de forma temporal, crear estados alterados, etc.), los utilizaremos de forma muy puntual, y son totalmente prescindibles.

Ya que van a ocupar un 90% del tiempo que pasemos jugando, vamos a centrarnos ahora en las mazmorras y sus peculiaridades. Desde el principio, tendremos acceso a una de ellas, en la que podremos empezar a dominar la, por otra parte, sencilla formula del combate. Es inviable intentar subir de nivel en ella, pero conseguiremos los primeros objetos sanadores y sobre todo, los preciados “appraisal ítems”, objetos de coleccionista dentro del propio juego y la única forma de obtener dinero en este mediante su venta a la sociedad. Se trata de antiguas reliquias,
vestigios de objetos creados en la era prehistórica, cuyos conocimientos y tecnología eran enormemente mayores que los de la época en la que se desarrolla el juego. Posteriormente, conforme la sociedad nos asigna misiones, tendremos acceso a las ruinas “reales”, auténticos laberintos llenos de estrechos pasillos, plagados de trampas (en su forma casi más literal) y monstruos, pero también de excitantes tesoros y, con suerte, algún pasadizo secreto. Por suerte, al mismo tiempo que avanzamos, el mapa se irá quedando marcado, por lo que sabremos en todo momento que zonas hemos visitado y cuales no. Al cambiar
de nivel los monstruos vuelven a aparecer. En el primer Evolution, estas se generaban de forma aleatoria: cada vez que entrabas o salías de cada una, cambiaban en su estructura. Esto provocaba que a en ocasiones la aventura no fuese del todo justa, ya que la distribución de las habitaciones y las aglomeraciones de enemigos jugaban un papel clave en la dificultad, y al ser todos ellos aleatorios, también hacían que la dificultad lo fuese en exceso. En esta segunda parte, por suerte, todo eso ha sido bastante mejorado. Las mazmorras tienen siempre la misma estructura, y si decidimos salir de ellas para volver al pueblo
y recuperar fuerzas, continuarán siendo las mismas (a no ser que entremos en la de entrenamiento, cuya estructura se genera de forma totalmente aleatoria) y para colmo de bienes, en esta ocasión podremos elegir en qué nivel queremos entrar (siempre y cuando lo hayamos superado antes). Museville es la alternadita a Pannam Town: es el pueblo que visitaran Mag y sus amigos, y donde podremos encontrar de todo, desde un antro para beber hasta una tienda de lotería. Es un lugar lleno de color y alegría, en donde sus habitantes viven una apacible
existencia. No es un prodigio del diseño, pero es grande, con muchos rincones con solera y bastante encanto. A parte, también podremos visitar más adelante la guarida de los ladrones, donde conoceremos a Carcano tras una de tantas aventuras. Sin embargo, los mejores momentos (en mi opinión) durante nuestra estancia en Museville no sucederán durante el día. Cuando cae la noche, y nuestros héroes van a buscar descanso en una de las rutinarias visitas al hotel del lugar, seremos testigos de la belleza que desprende el pueblo en todas y cada una
de sus entrañables y cálidas escenas nocturnas, que me han resultado las más agradables del juego, para disfrutar con toda la tranquilidad del mundo. En ellas, se desarrollarán partes importantes del argumento, aquellas que le añaden más intriga. La calma, la soledad, la gran luna que lo ilumina todo… y la fantástica música que nos acompaña en la noche gris y lluviosa será sin duda, con el tiempo, lo que más recuerde de esta aventura.

Esta es una de mis composiciones favoritas, sin duda, una de la que mejor transmite esa sensación que desprenden las escenas nocturnas, mezcla de soledad, tristeza y sorpresa, pero no es la única que me ha gustado y a la que he encontrado algo realmente especial que la hace destacar por encima del resto. La del bar cuando está Pepper presente, que ya pudimos escuchar en su antecesor, vuelve aquí con la misma fuerza y el mismo ritmo alocado que ya conocemos; tal es su atractivo que provocará que entremos más de lo necesario al sitio, solamente para pasar un rato escuchándola y moviendo el
pie. No es el único tema “reciclado”, encontraremos otros familiares, con los centrales de cada personaje o la música de los combates. La verdad es que, pese a su simpleza técnica, encontramos detalles que nos llaman la atención, y en su banda sonora radican muchos. No habría estado mal alguna melodía de corte más emotivo como la anteriormente citada, pero el juego no se queda corto en canciones. Las mazmorras están mejor ambientadas de lo que uno podría imaginar. Si esperabais encontrar cortes agobiantes y llenos de presión, nada más lejos de la realidad. Aquellos que suenan en nuestras investigaciones por
las ruinas son de clase plenamente ambiental, con los instrumentos justos y un ritmo muy pausado, que permiten pensar con calma y no te ponen de los nervios a las primeras de cambio. Parecen hechas a conciencia de esto, hasta la llegada de los jefes finales, en los que el ritmo sube vertiginosamente. Pero si queréis escuchar la mejor de todas, tendréis que esperar hasta el final y disfrutar los créditos con ella.

Y por cierto, para los amantes de las voces en japonés, en este juego no se llegaron a traducir, por lo que conservan el éxtasis original. Tan solo los textos cambiaron al inglés, y resulta que hay más de lo que se podría pensar en un principio, en parte por los propios diálogos, pero también por lo “descriptivo” que resulta el juego: podremos extraer información de casi cualquier objeto que se cruce en nuestro camino, ya sea una caja o un árbol. Tanto en el pueblo, en los laberintos como en las escenas se puede apreciar que el motor gráfico que ampara al juego es
muy similar al del juego anterior. En realidad, no necesita más. Quizá ahora todo es un poco más detallado, la ciudad tiene más movimiento, más luz por así decirlo. Los vestuarios han cambiado ligeramente y, como no, podremos encontrar cortas pero preciosas escenas en FMV en los momentos clave, pero desafortunadamente ninguna protagonizada por nuestros héroes, salvando la introducción (muy buena por cierto, trepidante). En cuanto a los personajes en sí, con aspecto claramente anime,
poseen un gran carisma, especialmente nuestro protagonista. El resto tampoco están nada mal, huyendo en parte de los manidos estereotipos y bastante bien diseñados. Como curiosidad, más que otra cosa, dispondremos en casi todo momento de la posibilidad de cambiar la vista a primera persona, dando un nuevo aire al juego, pero de la que yo al menos me termino cansando por el limitado campo de visión.

Al final del juego, más como curiosidad que otra cosa, se nos muestra una especie de resumen de los hechos, los combates, los “appraisal ítems” recogidos o las horas de juego, calificando cada uno de ellos con una nota. La duración del juego tampoco es excesiva, sencillamente es la perfecta para sus características. El valor rejugable aumenta cuando, ya casi terminado el ending, se nos propone una nueva locura: pagar una astronómica cantidad en calidad de deuda (¿os suena?). Desconozco la gran mayoría de detalles, pero sé que
unos años después apareció Evolution Worlds un disco que aunaba ambas aventuras para Gamecube (al fin y al cabo, se pueden jugar seguidas tranquilamente). Aunque las voces en este caso sí están en inglés, no se aprecia ninguna mejora técnica en lo que he podido ver. Una buena forma de revivir estas geniales aventuras si no pudiste hacerlo en su día con la bestia blanca de Sega.

- Lo Mejor del Juego: Una historia sencilla, sin complicaciones, y con mucha simpatía en sus personajes. La dificultad se ha moderado bastante. Las animaciones de los monstruos.

- Lo Peor del Juego: Limitado número de escenarios a visitar y mecánica algo monótona. Los gráficos son muy simples para tratarse de una Dreamcast.

9 comentarios:

Master Trueno dijo...

Gran análisis la verdad no sabia de la existencia de este rpg cuando pueda lo probare gracias por otro análisis, javi sigue así como siempre.

Master Trueno dijo...

Javimetal perdona que te moleste pero me gustaría que te pasaras por mis blogs de análisis haber que te parecen mis análisis seria un honor que te pasaras y que opinaras al respecto de como escribo.

http://elblogdelrpg.blogspot.com.es/
http://retrogamerinsider-es.blogspot.com.es/

Master Trueno dijo...

y perdona y gracias javimetal

JaviMetal dijo...

Hola Master.

Es curioso, pero no eres la primera persona que me pide opinión. Me siento muy halagado, pero como ya he dicho en otras ocasiones, creo que no soy la persona indicada que deba dar consejos u opiniones. Creo que cada cual tiene su propio estilo y mientras se sigan ciertos parámetros y se tenga ciertos principios básicos, cualquier análisis es bueno. He leído un par de análisis de cada uno de tus blogs. Si quieres mi opinión personal, pues te digo que están bien; para mi gusto, les falta profundidad técnica, explicativa y emocional, y hay alguna que otra falta ortográfica, pero como digo, no soy quien para juzgar el trabajo de nadie, simplemente sigue adelante y al final la constancia da sus resultados. Por último, y si te interesa como ejemplo, en la sección "Mis diez reglas de oro" explico mis criterios y mis bases, siempre estrictas, a la hora de hacer un análisis. ¡Un saludo!

Master Trueno dijo...

igual gracias tio

Master Trueno dijo...

Una pregunta the sword of hope de gameboy es bueno?

JaviMetal dijo...

A decir verdad, Master Trueno, no lo conozco más que de oídas. Es un RPG en primera persona, seguramente orientado a los dungeons y más de estilo americano. Este sub-género en concreto no me apasiona demasiado, pero tiene toda una legión de fans. Si lo juegas, ya me dirás qué tal. Saludos.

Master Trueno dijo...

Haber en cuanto pueda lo pruebo y te comento ami me va mas el jrpg la verdad pero por probar no se pierde nada XD.

salu2

Master Trueno dijo...

Se me olvidaba decirte the sword of hope viene de japón ya que tiene portada japonesa ya que salio primero en japón, entonces seria un jrpg? estilo dungeons, no?

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