miércoles, 22 de mayo de 2013

Bahamut Lagoon (Super Famicom)

Suena bastante a tópico, aunque esto no necesariamente sea negativo, si comienzo a hablar sobre dragones, princesas, magia y un exuberante y fantástico mundo multicolor. Si luego lo planteo todo sobre una sólida base de estilo JRPG, con esencia y modo de juego tipo tactical rpg y con el añadido de poder avanzar mediante evoluciones al estilo rpg de mascota (o pet rpg), la cosa ya va cambiando de color. Si todo esto, que ya suena más que interesante, se adereza con unos gráficos absolutamente maravillosos, que le dan un uso impecable a la versátil paleta de colores de nuestra Super Famicom / Super Nintendo y una banda sonora tan evocadora como original, ya estamos hablando sin remedio de un auténtico juegazo que surgió sin precedentes ni continuaciones en la ya casi recta final de la vida de nuestra 16 bits favorita, que es donde realmente demostró que aun quedaba mucho potencial por explotar. Square está detrás de todo esto, por supuesto, en una época en la que casi todo lo que tocaba se convertía automáticamente en algo artístico y transcendente, que aunque cogiera muchos elementos de otros juegos, introducía muchos otros nunca antes planteados de esta forma. Existen decenas de ejemplos, pero pocos con un acabado tan sublime como este Bahamut Lagoon.

Hay nombres tras todo este trabajo que es necesario remarcar, como por ejemplo el ilustrador Shin Nagasawa, experto en el diseño de dragones y monstruos varios que posteriormente ha trabajado en obras como Arc Rise Fantasia, Parasite Eve o en varias entregas de la saga Final Fantasy. También es de obligada mención (aunque luego profundizaré en su fantástico trabajo) el compositor Noriko Matsueda, más conocido por trabajar en algunos rpg como Front Mission, sin el cual nunca se hubiese alcanzado esa emotividad tan intensa que sale a la luz en los momentos más necesarios de la historia. Otro juego más que llena mi mente de recuerdos. Otra aventura inolvidable a la que guardo un cariño inmenso desde que jugué por primera vez, cuando el equipo de traducciones amateur DeJap, famosos por su gran labor en este campo, finalizó la traducción al inglés que acercó esta gran epopeya a los aficionados al género de todo el mundo en el año 2002, es decir, hace más de una década y seis años después de la salida del juego en exclusiva para el mercado japonés. De esas pequeñas cosas, detalles a los cuales uno no le da importancia en principio, pero son los que realmente se quedan grabados para siempre, me quedaron muchos, y no solo sobre aspectos visuales o sonoros, hablo de sensaciones inigualables, como visitar los místicos santuarios en donde los dragones sagrados yacen en su sueño milenario, lugares que saben transmitir perfectamente la esencia de algo ancestral y espiritual. Hablo también de la fotografía, de esos momentos en que la pantalla se tiñe de color sepia o adopta tonos en blanco y negro para narrar historias del pasado, recuerdos, memorias de una devastadora guerra… Esto se consigue no solamente presentando unos gráficos bien perfilados y diseñados, sino también gracias a la casi obsesiva devoción de los grafistas por los filtros de pantalla. Con pocos minutos de juego nos daremos cuenta de ello, cuando encontremos ante nuestros ojos esos increíbles degradados simulando un arco iris, o efectos de luz, a veces ejecutados con una simpleza pasmosa pero igualmente resultones. El buen uso de las técnicas de ghost layering como nieblas o entramados que flotan por encima de todo lo que vemos en pantalla, la fotografía general… mil recursos distintos en un colosal juego de 24 megas, en donde las vistas y paisajes resaltan la fuerza épica de cada escena y cada momento. Pero tampoco busca un colorido fácil y gratuito como tantos otros juegos. La tónica dominante son los lugares sombríos, misteriosos, que son perturbados por algún haz de luz o tirando de claros contrastes claroscuros. Los escenarios de fondo de batalla, por ejemplo. Si conseguimos desglosarlos del resto de sprites, nos daremos cuenta de la extrema belleza que representa cada uno de esos murales, sea la entrada de los rayos del sol entre una arboleda o la prístina luna que destaca entre la negrura del cielo. De hecho, muchas pantallas hablan por si solas, sin necesidad de diálogos, tan solo esperando que el jugador pueda sacar fuera todas sus emociones al visualizarlas, complementadas por la brutal sensibilidad de cada una de las piezas que forman la banda sonora. Desde Mahal hasta la ciudad desértica de Dafila, cada una de estas localizaciones tiene, a parte de un gran peso en la historia, muchos aspectos que apreciar. No son muy generosas en extensión, pero la gran cantidad de detalles que se aprecian en ellas, esos rincones que pasan desapercibidos, la calidez de sus ríos y montañas… instan a cualquiera a no precipitar las cosas y saber valorar un buen trabajo artístico.

Para hacer un análisis en el tema de los diseños de personajes y dragones, tanto cuando se muestran desde una perspectiva cenital como cuando entramos en batalla con vista lateral, hay que olvidarse radicalmente de cualquier otro juego de corte similar. Se nota todo el cariño que les han impreso a los numerosos personajes que formarán parte de nuestro equipo. Desde la vista aérea ya se pueden apreciar muchos detalles, un diseño cuidado al milímetro y unas animaciones graciosas y llenas de buen gusto. Pero en el momento en que, por derivación de nuestros movimientos en el terreno táctico, entremos en combate con los distintos enemigos a derrotar, sencillamente nos quedaremos con la boca abierta. Probablemente son las mejores, las más detalladas, fluidas, y espectaculares animaciones que se hayan visto en cualquier rpg de Snes. Dan sensación de haber sido tratadas a mano, son tremendamente dinámicas y se nota el tiempo y el trabajo invertido en ellas. Debido a que la mayoría de lugares utilizan fondos dinámicos, es decir, que se mueven de forma independiente al movimiento de la cámara, me ha sido imposible tomar muchas capturas que merecerían estar aquí por derecho propio, como la figura completa de la Iglesia de los Recuerdos o de la mayoría de estampas celestiales en movimiento que usan un modo 7 suave y plagado de colorido.

Los diálogos, como ya he comentado, fueron adaptados por el equipo de DeJap del original japonés. Por lo que se puede apreciar una vez terminado el juego, el resultado es bastante coherente y quiero pensar que también fiel. La historia forma también parte inseparable del conjunto. En muchos tactical rpg el argumento es algo casi testimonial, simplón en algunos casos, que solo sirve de simple nexo entre titánicas batallas que absorben todo el protagonismo de la aventura. En Bahamut Lagoon esto es solo una verdad a medias; cierto es que donde más horas pasaremos será en las batallas centrales, que pueden extenderse más allá de la hora, pero también es cierto que aquí se acentúa especialmente el argumento, la narración está llena de calidez y momentos muy emotivos, pero también de fuerza y sensación épica. Si bien en algunas partes se puede llegar a hacer algo monótona (en parte debido a la impaciencia que nos empujará a comenzar nuevas batallas) tiene sus puntos clave fundamentales para el entendimiento de la mítica historia que se nos pretende contar, y que culmina con la muerte del propio Alexander, rey de los dragones, quien desterró a sus congéneres al mundo de Orelus, donde habitan los seres humanos, para poder reinar de manera unilateral y a plena voluntad, y con quien libraremos una de las batallas más grandilocuentes y con uno de los sprites más espectaculares que recuerdo para esta consola. Pero una nueva era está a punto de llegar, una era de cambio y prosperidad para los dragones sagrados, que de momento tan solo existen en la mente de una princesa que ha de convertirse en Dragnar (guía de los dragones), despertarán de su sueño para unirse y luchar por volver a su hogar, reclamando todo lo que es suyo, bajo un marco siempre muy fantástico, pero también con sus puntos álgidos llenos de tristeza, muerte, soledad y traiciones, incluso historias de amor imposible y decepciones. Como veis, también se puede disfrutar entre lucha y lucha de momentos de paz, dedicarnos a paladear su exquisito colorido o a empatizar con las vidas y problemas de los integrantes del grupo protagonista, que se narran a veces en tiempo real, conforme dialogamos, u otras veces en forma de pequeños y entrañables eventos.

Para combatir con garantías sobre el campo de batalla, aparte de tener siempre nuestro equipamiento actualizado y un nivel a la altura de las circunstancias, tendremos que andar con mucho ojo a la hora de alimentar a nuestros dragones. No es algo complicado, todo lo contrario. Mediante distintos ítems (armas, armaduras, accesorios, ítems curativos… en definitiva, cualquier objeto que caiga en nuestro inventario) iremos modificando sus variables (fuerza, magia, afinidad, inteligencia…) para que puedan ir evolucionando y convirtiéndose en auténticas máquinas de guerra. No obstante, el proceso es sencillo, pero alimentar a los dragones es un ejercicio de control y compensación de cada una de las variables en su camino para llegar a ser dragones maestros. Si abusamos o descuidamos alguno de sus aspectos, su evolución puede desviarse, volverse solitarios o tristes o lo peor de todo, transformarse en UniUni, una forma específica que reducirá enormemente sus posibilidades de ataque y hará que fallen muy a menudo, consiguiendo una sensación muy frustrante… que por suerte tiene vuelta atrás equilibrando mejor la dieta de las bestias. Una vez en el área de combate, todo sigue las pautas de un RPG táctico, movimiento por cuadros, ataques directos o a distancia, magias o lucha con armas y contando, como no, con la inestimable ayuda de nuestros dragones que se mueven de forma independiente. Podremos incluso modificar el terreno y los obstáculos a nuestro antojo consiguiendo por ejemplo crear un puente de hielo sobre el agua o incendiando la hierba bajo los pies enemigos. Cuando dominemos todos los aspectos del juego, todo se convertirá en una experiencia impagable, en un placer suculento en el que la cuestión no es avanzar deprisa, sino en disfrutar de cada minuto de sus más de cuarenta horas de juego. La dificultad es creciente pero está muy bien dosificada. La inteligencia enemiga es pobre en los primeros compases pero nos puede hacer alguna jugarreta en los últimos. La estrategia puede dejarse de la mano al principio, pero es fundamental tocando al final, tanto a la hora de moverse y posicionarse como de atacar y defenderse.

El juego así lo requiere, y es por ello que la balanza emocional que crea en el jugador la banda sonora se inclina, a veces descaradamente, a terrenos llenos de melancolía, de tristeza ante narraciones como la muerte de un emperador o la lucha de una mente débil en su lucha interior por alcanzar su objetivo. Majestuosos timbales crean en ocasiones el comienzo de las partituras más esplendorosas, instrumentos de viento se agolpan para infundir una epicidad destacable en ciertas piezas, pero nada puede superar a los pianos o xilófonos que forman parte de las melodías que realmente harán aumentar nuestro ritmo cardíaco, algunas de ellas con líneas realmente originales y sorprendentes, cargadas de una sensibilidad casi estremecedora. Serenidad y una cándida sensación nos embargan al escuchar algunas de las canciones que ponen el punto dramático definitivo a las escenas más personales, románticas o dolorosas del guión. Y todo esto contando que el número de composiciones no es exagerado, pero para un tactical RPG son más que suficientes, sobre todo con esa calidad general. Curiosamente algunas de ellas, más por sus instrumentos que por su forma, nos recordarán a otras obras como Chrono Trigger, lo cual es decir mucho a su favor. ¿Lo mejor para evocar los momentos más intensos y memorables del juego? Ponerse algunos temas de su BSO, cerrar los ojos y dejarse llevar sin más.

- Lo Mejor del Juego: Las suaves y melódicas composiciones hacen que te sumerjas en la historia. Los diseños de los dragones son impresionantes, también la variedad de estos. La gran creatividad visual que ofrece.

- Lo Peor del Juego: Llegar al estado de dragón UniUni puede convertirse en una pesadilla. Algunos personajes son poco carismáticos. Otra brillante joya que nunca salió de Japón…

14 comentarios:

Nyancat dijo...

qué ganicas tengo de probar este juego,....muy buen análisis xD.

JaviMetal dijo...

Gracias como siempre compañero :). Puedo decirte que a nivel de tactical debe de ser lo mejor de la consola junto a Ogre Battle, pero más variado incluso, una auténtica genialidad que atrae por sus gráficos y música y encandila por su modo de juego y sus épicas batallas.

Ryo Dragoon dijo...

A mí me decepcionó la parte jugable, al permitirme explotar el sistema de cría de dragones con demasiada facilidad.

Nyancat dijo...

en JRPG's tácticos debes probar la saga de Fire Emblem (si no lo has hecho ya), son más sencillos pero muy adictivos.

PD: quiero un análisis del Super Ghouls and' GHOSTS YA!! xD,.

JaviMetal dijo...

Hola Ryo. No sé exactamente a lo que te refieres. Hacer evolucionar a los dragones es sencillo, pero tiene también aspectos que no se muestran, como las variables holy o dark. Lo cierto es que con un poco de tacto los puedes evolucionar a tope sin mucho esfuerzo, eso sí.

Nyan: Esa saga se me resiste, he probado alguno de Snes, y tengo esperándome el path of radiance de GC original, a ver si este año publico algo.

P.D. El análisis de Super Ghouls'n'Ghosts corresponderá a http://cerebrodelabestia.blogspot.com.es/
Próximamente ;)

Hector Gutierrez Moyano dijo...

mira que me gustan los dragones... pero no el rol tactico

JaviMetal dijo...

Aun así, Hector, vale la pena jugarlo. No solo es de los mejores en su clase, sino que por la música, el diseño de los dragones, sus evoluciones y muchas más cosas lo elevan a la categoría de juegazo.

Firewings 07 dijo...

Dejare este juego en pendientes por jugar, ya que tampoco me gusta el rol tactico, pero ya lo he visto y sus graficos son hermosos, es aqui cuando me imagino al grupo de personas que crearon este juego, cuantos eran? como imaginaron estos escenarios. Sin duda me trae una nostalgia de cuando estos juegos se hacian con un gran carisma de parte de los creadores, cuando el objetivo no eran vender graficos y fan service, sino arte y una buena historia, cuando se hacian juegos por gusto y no solamente por dinero.

Que tiempos y que nostalgia, sin duda lo jugare algun dia...por ahora estoy reviviendo otro icono de mis nostalgia, el gran Terranigma

JaviMetal dijo...

¡Que tal tío! :)

De todas formas es un rol táctico bastante light, no plantea demasiados problemas de dificultad ni en cuanto a aprendizaje ni en cuanto a avance. Sin duda los gráficos son una de sus mayores virtudes, coloristas y con una verdadera pasión por los filtros gráficos como el efecto ghost layering, y transmiten como tu dices una sensación de nostalgia, muy artísticos y artesanales.

Amigo, si me conoces bien sabrás que Terranigma es desde hace más de 15 o 16 años una de las mejores experiencias de mi vida :)

Firewings 07 dijo...

Pues ya sabes que si, es un hermoso rpg, Terranigma. Aunque ando algo perdido por no saber que hacer primero para avanzar, cosa ya que descubri pero me falta subir mi nivel ando muy bajo esta vez de HP y necesito mas exp.

Sobre Bahamut ya lo corri en mi pc via emulador (mas tarde lo hare via wii..como ahora estoy jugando terranigma) y se ve hermoso, por momentos quizas un poco colorido el efecto niebla o arco iris que tiene el ambiente, aun asi se antoja jugarlo, y lo hare pero cuando tenga tiempo libre para disfrutarlo como se debe.

Es una alegria volver a postear de nuevo por aqui en tu web.
Saludos

Diamond Dogs dijo...

Es un juegazo lo jugue hace como 20 años en emulador y en japones lo considero uno de los RPG tacticos mejores de la historia por el mero echo de los sprite y mapas estan logradicimos tambien la musica como tu comentasen la entrada tambien.
No sabia lo de la traduccion al ingles haber si me animo a jugarlo de nuevo en ingles ya que en japones no me e enteraba de nada y era pura suerte elejir los comandos de curacion,aumento de stats,etc...
Sigue asi Javi que este Blog mola mazo tio
Saludos

Diamond Dogs dijo...

Se me paso comentar que no solo por los sprites y demas tambien por la musica y la historia es la hostia como de una Final Fantasy se tratase.

tomberi dijo...

que agradable leerlo javimetal narra con la pasión de un verdadero sentidor de el rol japones.
el juego lo descubrí explorando la historia de square ara unos años me pareció sublime a nivel visual pocos le rivalizan, muy pocos tengo pendiente jugarlo desde entonces ademas después de probarlo un poco me doy cuenta de que la narrativa no se descuida en ningún momento atesora virtudes jugables y sonoras que lo convierten en una vorágine de espectacularidad.

Ivan Arias dijo...

Me gustaria compartir lo que a mi punto de vista fue lo bueno y malo de este titulo luego de haberlo terminado hasta el modo ex-play. Aunque debo aclarar que comparto el hecho de que esta sea una gran joya dejada en el olvido como tantas otras, y que lo bueno pesa mas sobre lo malo. Es un juego altamente recomendado.

- LO BUENO
* La historia es envolvente si te dejas atrapar por ella, claro! puede llegar a sorprender mas de una vez.

* La originalidad que supone tener dragones de tu parte que aunque se manden solos puede ser divertido ver como intervienen y te apoyan en batalla, asi sea para curarte cuando has perdido unos pocos puntos de vida.

* Esa excelente banda sonora no podria faltar, aunque en realidad creo que en la primera batalla contra Alexander fallaron en la cancion elegida para ese enfrentamiento, pero bueno es un pequeño detalle.

*Los detalles y efectos visuales son realmente muy buenos

-LO MALO
* El diseño de dragones no esta mal, pero creo que fallo muchas veces en evoluciones realmente espantosas que escapan de parecer dragones, sobretodo en el caso de "Munimuni" o el tan odiado "Uni Uni".

* El sistema de niveles me perece que no quedo muy bien planteado, un personaje con nivel 99 tiene muy bajas diferencias en comparacion a un nivel 30 o menos, y el caso de los dragones no es tan distinto, el hecho que alimentes a los dragones para aumentar las estadisticas hace que el subir nivel sea algo realmente innecesario, se debio considerar estadisticas independientes entre la experiencia y la alimentacion.

* Los "Side Quests" debieron ofrecer algo mas que un reto, ya que pasar el "Hard Dungeon" es realmente interezante, de hecho Alexander es de ayuda vital para poder hacerlo, pero la recompenza es practicamente nula, hubiera sido genial que los cofres que hay en la mazmorra aguardaran equipo unico y poderoso para nuestro equipo, pero al no ser asi, lo unico que te llevas es el titulo personal de haber logrado superar aquel reto.

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