
Sabed que, a la hora de presentar nuevas entradas en este blog, trato de cuidar al máximo la variedad, tanto de género, como de sistema, intentando por lo general espaciar y combinar debidamente ambas variables. Estudiando cuál debía ser el próximo, caí en la cuenta de que existe un sistema que todavía no ha dado la cara por aquí, y no es otro que aquel entrañable pero fallido intento de Panasonic por entrar en la guerra de las consolas: su flamante 3DO. En esta review, nos introducimos en su mundo con Powers Kingdom, titulado Guardian War solo en EEUU, un Tactical RPG (aunque luego matizaré esta etiqueta) exclusivo que llegó de la mano de una compañía de obligatoria mención si hablamos de RPG de ordenadores japoneses de 8 y 16 bits, época en cuya carrera floreció especialmente. Obras como el soberbio Illusion City, y por supuesto, la saga
Xak, le valieron merecidos elogios. Tras desarrollar Fray CD: Gaiden y Xak III: The Eternal Recurrence en PC Engine CD, el equipo de Micro Cabin dio el salto hasta otra de las poquísimas consolas de sobremesa en las que trabajaron, embarcándose en proyectos como Lucienne's Quest y este que nos ocupa, a su vez, dos de los escasos JRPG existentes para la malograda 32 bits.

Another world… another time. Son las palabras con las que arranca la historia / intro, y que de algún modo, se convirtieron por derecho propio en algo casi icónico del propio juego. Y sin embargo, poco más se aporta sobre ella de lo que aquí, en estos breves minutos de la presentación, se nos cuenta. Es aquí donde se establece la base argumental del juego, y en verdad, el único punto donde existe un mínimo desarrollo, ya que durante el juego, cualquier acontecimiento que pueda proporcionar evolución

en el guión, o giros medianamente interesantes en la trama, brilla completamente por su ausencia. No es un juego donde haya mucho que rascar en este aspecto. Salvo los cambios de escenario global, o el encuentro con algún ser fantástico (como Word, la ballena, de cuyo estómago deberemos suprimir los parásitos que la incapacitan, para que nos lance a un nuevo nivel), no hay ni siquiera personajes secundarios, ni ninguna

misión paralela que dé más vidilla al contexto de la historia, que es tan redomadamente clásica como simplona y manida ya para su época. Es un juego que, además, carece casi por completo de textos relevantes o diálogos, por lo que cualquiera, aunque no domine el inglés, puede disfrutar de sus, por otra parte, grandes cualidades en otros apartados. De hecho, ya en la presentación, parece que la historia se cuenta de forma exprés, a trancas y barrancas, y con omisión de detalles, dando sensación,

desde ese momento, de ser una excusa muy vaga y poco trabajada para dar paso inmediato a la acción, como algo que sus programadores quisieron quitarse de encima rápidamente. Un demonio llamado Azrael es la personificación del mal mismo. Su aparición en el mundo misterioso y mágico de Powers Kingdom, (no se sabe la razón), trae consigo el deterioro de toda vida, en un planeta donde la luz y la abundancia

originaban todo tipo de fauna y flora. Gradualmente, la tierra va perdiendo fertilidad, y las plantas comunes se transforman en verdaderas abominaciones. Algo similar a lo que ocurre con los animales, que van enloqueciendo y perdiendo su forma. Grotescos monstruos, nacidos de ese oscuro poder, pululan por tierra, mar y aire, haciéndose cada vez más fuertes y numerosos, atacando a los habitantes de los pueblos y contaminando sus almas de maldad. Azrael se presenta como la antítesis y el

enemigo de Erald, diosa de la bondad, y gobernante de este, hasta ahora, próspero mundo. Conocedora del gran cataclismo que se cierne sobre sus dominios, contraataca con su último y más poderoso recurso: dar vida a sus golems guerreros, que serán guiados por el amor, la esperanza, el coraje… y por supuesto, un buen arsenal de espadas, arcos, varas, alabardas y poderes mágicos.

También la introducción nos da a probar algunas cucharaditas de sus esfuerzos técnicos, entre estampas de lo más cósmico, y secuencias en un Full Motion Video típico de la época, poco definido, y algo tramado, que apenas volveremos a ver en el resto de la aventura. Esta presenta dos variantes estéticas. Por una parte, el mapa general, que parece extraído de un juego tipo dokapon (como podría ser, por ejemplo, Sugoroku Quest), y muestra las distintas campañas en forma de casillas unidas

por líneas. Y por otra, los escenarios en donde transcurrirán las cruentas batallas. El juego fue desarrollado íntegramente tirando de texturas y sprites bidimensionales, pero con un planteamiento 3D. Para que os hagáis una idea, estilo Wolfenstein 3D pero con sabor a dungeon crawler. De hecho, en la representación de sus entornos, alberga cierto encanto de esos juegos de rol occidentales de principios de los 90, pero también recuerda, ligeramente, a obras seminales del

JRPG como Dragon Slayer en los mapas de apoyo. Dejando a un lado la decepción de los pueblos, representados por un icono y un simple cartel de ‘Shop’, y la relativa sencillez de sus mapas generales, los localizaciones interiores pseudo-tridimensionales se mueven con fluidez, sin tirones ni ralentizaciones, y todas ellos presentan horizontes fijos muy bonitos, que nos dejan un efecto de distancia y profundidad interesante. Son escenarios acotados, manejables, no demasiado grandes,

algunos bastante abiertos, y otros más angostos, pero por encima de todo, tan numerosos, originales y variados entre sí, que vienen a ser, sin duda, uno de los grandes puntos fuertes de Powers Kingdom. El páramo de hongos gigantes, por poner uno de los más lustrosos ejemplos, es un derroche de colorido, formas y detalle que querremos explorar hasta el último de sus rincones, pero también destacan otros, como los bosques, los palacios de marfil, las playas, el barco, las sabanas, los fondos

marinos, y hasta las entrañas de una ballena. Incluso alguno de ellos posee sus propias animaciones climáticas, como relámpagos o rocas desprendiéndose, lo que, a mi parecer, les da un halo muy místico y vivo, por no hablar de sus elementos decorativos, previamente digitalizados, algo que se extiende a muchos otros lugares. No todos son lo que se dice preciosos, pero tienen carisma. Veremos unos cuantos efectos especiales en los combates, como bolas multicolor,

iluminaciones, relámpagos o tornados, rotaciones… que resultan vistosos y de calidad, y nuestros intrépidos luchadores, sin ser un prodigio del diseño, están lo suficientemente bien caracterizados en su estilo deformed como para que podamos distinguir en ellos cada uno de los 26 jobs que pueden adoptar. Aunque su ángulo es manejable en 360 grados, a veces la cámara es más incómoda de lo deseable.

Aquellos que me conocen, saben de buena tinta que el Metal es para mí, más que una simple afición, una forma de vida. Y ojo, porque menudo sorpresón me he llevado al respecto con su colección musical, una de las más cañeras que he escuchado nunca en un RPG, siendo concretamente este tipo de temas los que le dan verdadera personalidad. Auténtico Heavy Metal, y no va en broma, mucho más poderoso, incluso, que aquello a lo que nos tienen acostumbrados compositores como Motoi Sakuraba.

Es algo que ya se puede apreciar desde el primer mapa principal. Riffs pesadísimos y contundentes, guitarras crujientes y graves, armónicos gritones, solos largos y tremendamente virtuosos, bajos gruesos, aderezos ligeros de tecla, y baterías tan aplastantes, con doble pedal incluido, que os costará no poneros a hacer headbanging. Y en todo ello, ni un solo atisbo de chiptune, todo grabado con instrumentos reales. Temas que, por estilo compositivo, perfectamente podrían haber firmado astros

de las seis cuerdas como Vinnie Moore, John Petrucci, Steve Wilson o el mismísimo Dimebag Darrel, pero que en realidad, nos llegaron de la inspiración de dos músicos, para mí bastante desconocidos, como Yukiharu Urita y Yasufumi Fukuda, figuras clave en las bandas sonoras de Micro Cabin. Especialmente con las guitarras, hicieron un trabajo maravilloso, regalándonos sublimes y variadas ambientaciones, aún dentro de un mismo rollo. Pero es que, además, se nota que fueron temas

compuestos con mucho gusto y pasión. Fijaos, por ejemplo, en esos bruscos cambios rítmicos y estructurales que nos asaltan en mitad de alguno de ellos, a mí me han dejado desconcertado. Para colmo de bienes, son larguísimas. Saliendo ya de esa faceta más agresiva, también late la diversidad, incluso tocando algunos palos que uno no esperaría. Ahí podemos escuchar ese punto pop / new age en algunas, toques de rock neoclásico, aires ligeramente sesenteros, coros siderales,

alguna sutil percusión electrónica, efectos de sonido integrados, y una instrumentación que se desmarca un tanto de lo dicho anteriormente, con trompetas, saxos, pianos (¡soberbios!), flautas étnicas o marimbas, pero mucho más esparcidos y puntuales. Y sobre todo, mucho jazz en distintas corrientes, lo cual, es otra muestra de talento creativo. A pesar del formato CD, se nota un exceso de compresión en las pistas que las hace sonar a todas un pelín faltas de definición, y al final, tampoco son excesivas

en número, pero su calidad musical salta al oído. Ojalá las voces hubiesen estado al mismo nivel. Sin sonar del todo mal, las narraciones fallan estrepitosamente a la hora de transmitir emoción por su tono tan plano y desaborido. Y de entre los sonidos FX, me quedaría con el de abrir los cofres, las pisadas según terreno, o el de algunas magias. El de petrificación, es excelente.

En el terreno audiovisual mantiene unas buenas constantes, pero es en el jugable donde más se acelera su pulso. Maticemos, antes de nada, esa categorización de Tactical RPG. Es la que más se le ajusta, pero Powers Kingdom también incluye en su mecánica retazos ligeros de dungeon crawler, acción, y estrategia. El movimiento en las mazmorras es completamente libre y sin límite de tiempo. Cuando nos enfrentemos con un escuadrón enemigo, que podremos atisbar a distancia, el

ángulo con el que lo hagamos, puede marcar una gran diferencia en el resultado de cada pelea, que se celebran por turnos, al más puro estilo Tactical. Para ampliar nuestro equipo, deberemos despertar a nuestros compañeros en los templos y asignarles una profesión, topando aquí con otro de los puntos más interesantes del juego. Podremos desbloquear y escoger entre 26 distintas, como chamán, arquero, hombre-pájaro, ninja, curandero… y sus respectivas evoluciones, y además, cada

luchador puede desarrollar una principal y adoptar dos secundarias, aunque solo el uso de las técnicas propias sumará experiencia. Esto da como resultado montones de combinaciones, aunque carezcan de verdadera sinergia. Con la experiencia, no solo evolucionaremos el propio nivel del personaje, también el de su oficio, y un buen equilibrio en la elección de estos es fundamental, ya que podremos incluso combinar magias de un poder devastador. Y es que la efectividad del tipo

de ataque (físico, mágico / elemental…) no solo varía respecto a nuestra fortaleza, sino también según las características del objetivo. Para ayudarnos con la marabunta de enemigos que tendremos que derrotar en cada fase (algunas, con jefe propio), contaremos también con paneles en el suelo, ya sean de recuperación de magia o salud, tele transportes, defensa… y un mapa que es todo un ejemplo de eficiencia tirando de la más espartana simpleza. La dificultad, para mi gusto, es

casi perfecta. No quiero decir con ello que el juego sea un camino de rosas, o que no nos vayan a fulminar en varias ocasiones, pero sí es cierto que no muestra esa malicia tan amarga de otros Tactical. Para empezar, no existe contraataque, lo que facilita sutilmente las cosas. Se puede salvar en cualquier momento, existen fases de grindeo donde subir nivel a nuestro antojo, y el de los enemigos será siempre fijo. Y muy importante: se puede abandonar la campaña en cualquier momento, de

inmediato, y conservando la experiencia ganada. La posibilidad de reclutar bestias es original y loable, pero dejará de ser funcional cuando tengamos seis o más golems en nuestro equipo. Asimismo, mediante objetos bien guardados, podremos acceder a fases secretas. No dejéis de comprar objetos en las tiendas. Nunca sufriremos escasez de dinero, y la mejora de armas y armaduras proporcionará enormes beneficios.

Es al adentrarse en sus mecánicas cuando uno cae realmente bajo su poder de atracción. Esta vez he tenido suerte en mi decisión, con un Tactical más bien amigable, duro pero justo, en el que el triunfo o el fracaso dependen enteramente de la habilidad y el tiempo invertido, minimizando el peso del factor suerte, y con muchos añadidos en pos de la QoL, algo que considero muy de agradecer. Se podría recomendar, de hecho, a quien ni siquiera tenga demasiada experiencia en el género, aunque su enfoque se aparta bastante de algunos convencionalismos de

este. A parte de poder cargar partida en cualquier momento, combinar casi a placer las acciones de usar ítem / acción / movimiento en los combates, o experimentar con los distintos jobs sin perder más tiempo del deseable, sus controles no exigen demasiado aprendizaje. Dicho todo esto de otra forma, Powers Kingdom es, jugablemente hablando, sinónimo de una palabra que amo profundamente en todos los sentidos: libertad.
- Lo que más me gusta: El aspecto de algunos escenarios y su diversidad. Banda sonora flipante. Mecánica fácil de dominar y adictivo in crescendo. Los jobs. Gran libertad jugable, y sin ‘permadeath’.
- Lo que menos me gusta: La visión puede ser incómoda en algunos momentos. Menús lentos, e inventario muy pequeño. A las voces les falta mucha chispa. Historia poco esmerada y con nulo desarrollo.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
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LA MÚSICA DE ESTE RPG
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Aunar en un mismo producto RPG y Heavy Metal es, para mí, sinónimo de paraíso. Una parte importante de la banda sonora de Powers Kingdom está formada por piezas de este estilo, y por ello, entre otras razones, hacía mucho tiempo que no gozaba tanto con la música de un juego. Junto con el resto, donde también podemos encontrar maravillas, se podría decir que son lo que realmente aporta el punto de emotividad a una aventura en cuyos otros apartados brilla por su ausencia. Una sorpresa mayúscula que no esperaba ni de lejos. Creedme, merece la pena dedicar tiempo a escucharlas enteras.
World Map 1. Me apetece empezar por esta, por ser una de las primeras y de las que más me han impactado. En sus notas, en sus tempos y su sonido, ya se puede apreciar una evidente clase metalera, con la justa melodía en su inicio y muy contundente gracias a sus riffs gordos y contundentes, pero sin desmerecer a los destellos melódicos que, cada vez más, van haciéndose los protagonistas del tema, hasta convertirse en un solo largo y trepidante, a cien notas por segundo, que quita el hipo en su recta final. No desentonaría, para nada, en uno de los primeros trabajos de Satriani.
Tenkuu. Como podéis apreciar con ella, el juego también guarda no pocos contrastes musicales. Posiblemente, esta sea la más, digamos, contemporánea en cuanto a estilo, aunque queda bastante claro, aun con incisos, que lo suyo es el jazz, un jazz dinámico y lleno de energía positiva y una cadencia de las que me enamoran, formado por teclados, bajos, y algún elemento sintetizado. También recuerda por esta combinación, el ritmo y melodía, al dance de finales de los 80 o principios de los 90, y si estuviésemos hablando de la banda sonora de
Breath of Fire III, sería una más.
Boss. En no pocas ocasiones, en los RPG, los jefes finales nos traen consigo algunas de las piezas más pesadas y cañeras, y por supuesto, en este caso no iba a producirse la excepción. Dentro del espectro de temas metaleros, es una de mis favoritas. El riff, tremendamente grave y machacón, pasa a sonar incluso más brutal con los cambios de ritmo. Imposible no mover la melena con ella. El tratamiento de las guitarras, en general, es fabuloso, cargado de detalles que se despliegan aún más en sus últimos compases, con otro flipante solo que es pura velocidad y adrenalina.
Shop. Creo que un poco más de creatividad a la hora de representar los pueblos no habría estado mal... pero eso es algo que en absoluto se le puede achacar a la banda sonora de estos. Entra como algo tremendamente chocante, cuando pasamos de riffs infernales y heavys, a una composición que es puro soft jazz y pura inspiración, de las que invitan a permanecer un rato en las tiendas, incluso a cerrar los ojos para dejarse llevar por esas hipnóticas y ensoñadoras ambientaciones que crean sus pianos, sus charles, sus guitarras... y qué melodía tan alucinante... ¡Me encanta!
Last Boss. Esta se pasea por terrenos más rockeros, para ser más específicos. En su primera parte, cobran una marcada sonoridad los bajos, los teclados (con un punto synth), y por supuesto, esas casi omnipresentes guitarras eléctricas, enlazando punteos y armónicos, formando melodías cada vez más fervientes y emotivas, y a partir de la segunda mitad, rugiendo con más fuerza. Incluso, a nivel rítmico, y ya casi al final, se desbocan los caballos en un parte que no es sino el clímax de un tema fantástico, que a pesar de la tensión del momento, vale la pena paladear.
Shinden. Para terminar de forma descendiente en intensidad (rítmica, que no sensorial), os invito a que escuchéis esta joya tan diferente. Aparece tan solo en escenas puntuales, y en el interior de los templos, y la ambientación que les proporciona, no podría ser más de pureza y divinidad. Los instrumentos que construyen las melodías son suaves, y aunque es una pieza tranquila, técnicamente es más compleja de lo que parece, sobre todo, en esas estructuras de piano. Las flautas étnicas suenan de maravilla, y la irregular percusión también contribuye a su innegable espiritualidad.
6 comentarios:
Una muy buena idea de consola, en el momento menos oportuno. En mi opinión, a la 3DO le hubiera ido mucho mejor a nivel contemporáneo. Dicho esto, creo que es un sistema que cualquier amante de los primeros juegos en tres dimensiones debería probar, ya que aunque su catálogo no es extenso, hay un par de decenas de títulos de muy buena calidad (el primer Need for Speed es increíble), cifra que en mi opinión justifica la adquisición de cualquier consola.
Y además con un título muy curioso como este, que puede ser imprescindible ya que en la 3DO casi no hay rol.
Hace muchos, muchos años, aquí en Argentina tuvimos el "3DO Tour", patrocinado y exclusivo para los miembros de un foro. La consola te llegaba a tu domicilio con algunos juegos, tú la usabas durante 1 mes, y luego te encargabas de embalarla y enviarla por correo a la casa de otro usuario del foro (y así sucesivamente) Una idea que, aún con cierto riesgo, funcionó de maravillas y fue un ejemplo de camaradería y responsabilidad por parte de los foreros.
Te consulto, Javi, si este título se puede emular de algún modo.
Saludos roleros!
Amigo Kroll,
Desafortunadamente, 3DO cayó demasiado pronto en el saco de los 'juguetes rotos'. Era un sistema muy prometedor, que trabajaba fenomenal con las 2D, y aunque era algo torpe con las tres dimensiones, salieron muy buenas cosas de su catálogo. De hecho, es importante no olvidar que el primer Need for Speed de todos, el que inició tan dilatada saga, apareció en primer lugar para dicha consola, además de otros, como el gran Super Street Fighter II Turbo (la mejor versión que se hizo de él en su momento), Road Rash 3, la primera versión de Gex... desgraciadamente, no pudo competir de igual a igual con Saturn y Playstation, entre otras cosas, porque estas la superaban técnicamente, y por la nefasta gestión de marketing y distribución que la llevó a la ruina. Apenas hubo RPG para ella, pero indagando de cerca en su catálogo, hay bastantes más de los que imaginaba. Aunque muchos son de estilo occidental, como los AD&D, también existen (si no se me escapa alguno), cuatro JRPG por turnos:
- Blue Forest Story: Kaze no Fuuin (cuyo lanzamiento estaba incluso previsto en Europa, antes de cancelarse)
- Dragon Tycoon Edge (exclusivo de Japón, no existe parche)
- Battle Blues (¡solo salió en el mercado coreano! Sin parche)
Y sin duda, el más atractivo de todos:
- Sword & Sorcery, llamado Luciene's Quest en EEUU, y por tanto, jugable en inglés. Pinta muy bien este juego.
Por cierto, este Powers Kingdom, junto a Advanced Dungeons & Dragons: Slayer, fue el único del género que llegó a Europa.
¡Increíble eso que comentas! Qué idea tan original. No conocía ningún caso de nada parecido. Sin duda, una gran iniciativa para dar a conocer un sistema. Sobre todo, me alegra lo bien que funcionó, especialmente por la responsabilidad de sus usuarios.
Por último, respondiendo a tu pregunta, yo no dispongo de una 3DO (por desgracia), así que sí, se puede emular con el core 'Opera' para RetroArch (tal como lo he jugado yo), que es el más recomendable y actualizado. Funciona de maravilla, y sin el más mínimo problema.
Espero no tardar tanto tiempo en volver a escribir sobre algo para esta desdichada consola.
¡Saludos!
Muy interesante título este Guardian War/Powers Kingdom, que además sirve de paso para darle un poco de visibilidad a esta consola ya casi desaparecida del imaginario colectivo junto a la también olvidada Atari Jaguar, pues no tuvo el éxito comercial de una Playstation o una Nintendo 64, y carece del estatus de culto de la Sega Saturn, y todo esto a pesar de ser una consola pionera en la tecnología 3D y que hasta se adelantó a la competencia en algunos aspectos. Por ejemplo, su catálogo posee un survival horror de 1994 llamado Doctor Hauzer, con personajes y escenarios completamente poligonales... ¡Mientras que Resident Evil, 2 años después, utilizaba fondos prerenderizados! De hecho, Capcom no usaría gráficos 100% tridimensionales hasta el Dino Crisis de 1999, 5 años después de Doctor Hauzer.
Ese Lucienne's Quest que mencionas también tiene buena pinta, más aún si tenemos en cuenta que es el único JRPG puro de la consola que llegó a Occidente. Me lo apunto para el futuro.
Un saludo.
¡Hola Mauricio!
Lo es, lo es :D. Mucho más interesante de lo que me pareció a simple vista. He pasado muy buenos momentos con él, y lo recomiendo a los fanáticos del género. No será el que mejor historia tiene, ni el que más nos vaya a llegar mediante su escasa emotividad, pero divertido, desde luego, es un rato largo, y sin hacer que nos acabemos arrancando el pelo a tirones por su dificultad. En este aspecto, me ha parecido sobresaliente, y su banda sonora... ¡una pasada! con algunos de los temas más Heavy que he escuchado en un videojuego.
Muy buenos los datos que aportas. Acabo de ver vídeos sobre ese Doctor Hauzer (no lo recordaba de la prensa de la época, la verdad), y aunque me niego a juzgar mínimamente un juego con unos pocos vídeos, la verdad es que luce impresionante para su momento. Me lo anoto en mi lista de no-RPG pendientes, ya que los survival me hacen bastante "tilín" (ando con el Blue Stinger, de Dreamcast, a ratos). Sí, ese Luciene's Quest pinta aún más atractivo. Tarde o temprano, me pondré con él. Y por cierto, si en 3DO los RPG fueron escasísimos, en Jaguar todavía más, solamente conozco dos de ellos, y uno es más bien una aventura RPG.
¡¡Saludos!!
Aporto un último dato de color sobre la 3DO: inicialmente, Hideo Kojima comenzó a desarrollar su Metal Gear Solid exclusivamente para esta consola. He llegado a ver algunas imágenes a nivel prototipo, y creo que incluso hace un tiempo salió un video del work in progress para 3DO.
Pues, ¿ves? Tampoco conocía ese dato. Nunca fui muy fan de Metal Gear, pero como se suele decir, al César lo que es del César. Sobre un juegazo tan innovador y exitoso que marcó casi un género propio en los videojuegos, siempre es un placer conocer esos detalles oscuros. Probablemente lo leí en la prensa en su momento (o no), pero no recuerdo. ¡Gracias! Buscaré información a nivel curiosidad.
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