De la enorme contraposición en casi todas y cada una de las opiniones que ha suscitado desde su lanzamiento, ya se puede deducir que hay muchas formas de entenderlo y valorarlo, incluso más allá de fútiles puntuaciones y apartados más terrenales. Estamos ante lo que podría considerarse un juego de culto, mayormente ignorado en su momento, pero que con el tiempo ha ido creando un universo de pequeñas comunidades de aficionados a su alrededor. Un notable intento, aunque fuese ya a última hora, de crear un RPG realmente grande en esta consola, de unas proporciones que superaran todo lo visto anteriormente, algo complejo y arriesgado, profundo e innovador, imposible de recomendar a todo el mundo, pero cuya capacidad de adicción e inmersión ha logrado impresionarme. En su vasto argumento está una de las claves. Su universo se inspira en la mitología de J.R.R. Tolkien, en conceptos como la magia, el mal que corrompe las almas, la esencia de su objetivo final, y también sus distintas razas. A la de los humanos pertenece Alaron, un huérfano algo gamberro, escudero del rey, que escapa por su cuenta del castillo para rescatar a un granjero extraviado, solamente para terminar cayendo presa del veneno de un goblin. Pero en su búsqueda del antídoto, nuestro héroe experimentará una visión trascendental que le hará comprender que él es el niño del que habla la profecía, aquel nacido sin nombre (entendiéndose esto en términos relativos a la magia y el esoterismo), un cuerpo sin vínculo con su alma. Sus sueños, y un misterioso espíritu, no dejan de atormentarle, y su mente se vuelve cada vez más confusa. De caer en la locura, nuestro protagonista podría ser la llave para abrir de par en par las puertas a la oscuridad y la destrucción en el mundo de Aidyn. Siendo consciente de su existencia, la Señora del Caos, Rabisat, le busca incesantemente para cumplir su propósito: volver a desatar el infierno en la tierra. Y todo esto no es más que un mínimo atisbo de lo que nos ofrece una trama que no deja de expandirse, con muchísimos personajes secundarios (algunos realmente interesantes, como Shamsuk), sub-misiones, revelaciones constantes… hasta cobrar una magnitud tan gigantesca como su mapeado. Eso sí, no siempre tiene un ritmo estable, y la historia está narrada de una forma bastante peculiar. Por medio de los diálogos iremos conociendo y ampliando el contexto, pero también a base de escrituras ambiguas y escenas narrativas deberemos encajar sus fragmentos. Posee un fuerte sabor a rol occidental, con mucha espada y brujería, entornos oscuros e imágenes bastante cruentas. Y ya os aviso, también un lenguaje (en inglés, y con bastantes tecnicismos mágicos) bastante enrevesado.
Por desgracia, también hablamos de un RPG con muchos altibajos de calidad en todos sus apartados, ciertas incoherencias que le privan de ser una obra realmente excelente, y algunos detalles que hacen pensar que el juego se lanzó en un estado todavía inacabado, por los muchos bugs que lo pueblan, y hasta crasheos que pueden borrar la partida guardada de un plumazo. Su apartado gráfico es un terreno ideal para comentar todos esas irregularidades, que van desde lo más sublime, hasta lo más embarazoso. Los entornos no son tan sólidos como en otros títulos de Nintendo 64, pero estos se generan a una buena distancia. Por una parte, aprovechó las capacidades de la consola para mover enormes colosos poligonales con bastante soltura, tirando incluso del Expansion Pack (para aumentar la resolución, aunque esto último es casi algo anecdótico), pero el frame rate es un tanto brusco y mareante hasta que uno se acostumbra a él. Los personajes, con sus proporciones realistas, están torpemente construidos, con formas algo destartaladas y picudas, y sus animaciones resultan a veces un tanto acartonadas, pero sus texturas, por otra parte, no están nada mal, y los rostros y vestimentas se ven con relativa claridad, comparado con otros títulos del sistema. Incluso podremos ver algunas con animación en algunos objetos. Las de las paredes, y en general, suelos y superficies, son algo chabacanas y emborronadas, aunque no están exentas de cierto encanto ‘made in N64’ (… ¿tal vez sea mi nostalgia la que habla ahora?). Las constantes secuencias añaden vistosidad y variedad, pero los ángulos de la cámara son algo deficientes. Como veis, siempre hay un ‘pero’ cada pequeño aspecto. Sin embargo, hay uno de ellos en donde Aidyn Chronicles es imbatible, y solo por él, merece la pena embarcarse en esta descomunal aventura: su maravillosa y subyugante ambientación. Para que os hagáis una idea de la envergadura de su mapeado, este supera con creces al de TLOZ: Ocarina of Time, con una extensión absolutamente masiva, grandiosa, y con una cantidad de paisajes tan variada como hechizadora: arroyos, barrizales, arboledas, páramos, fantasmales colinas, playas de arena, inmisericordes regiones nevadas, vertiginosos acantilados, nauseabundas ciénagas, desiertos traicioneros... Pasear por cada uno de ellos, por el simple placer de hacerlo, es mucho más que avanzar en la historia, es sumergirte de pleno en su mundo, dejando que te atrape como si se detuviese el tiempo, con el conjunto sonoro reforzando todavía más esa sensación de paz y conexión. Es una de esas ambientaciones que te hace sentir un calorcillo especial cada vez que, de repente, se desata una estruendosa tormenta sobre nosotros, o lentamente va cayendo la noche, creando bellísimos degradados de infinitas coloraciones.
No dejaremos de deslumbrarnos al descubrir rinconcitos secretos, envueltos en un poderoso halo místico, aun cuando estos no tengan ningún otro propósito en el juego que no sea estar allí para ser contemplados, como la villa fantasma de Yorwood City, testigo silencioso de una antigua masacre, pequeños lagos escondidos, grutas misteriosas, senderos bien guardados, y tesoros, muchos tesoros. Las aldeas y ciudades también tienen su propio atractivo, la mayoría transmiten una cálida sensación rural de aires bucólicos (incluidas sus pequeñas granjas, elementos ornamentales, y pasadizos ocultos), cada una con su propia personalidad distintiva. Lejos de ser simples lugares de paso, hay mucho que hacer en ellas, mucho tiempo que invertir, comprar, conversar, buscar personajes, y revisitarlas varias veces para contemplar nuevas secuencias o acceder a nuevos lugares. En sus casas o comercios, existe mucho detalle, mucho gusto en las decoraciones y mobiliarios, con camas, jarrones, cuadros, utensilios de campo, instrumentos musicales, estanterías, cristaleras, braseros, bóvedas, trajes, chimeneas con fuego, efectos de luz que atraviesan sus ventanas… a pesar de que todo está realizado mediante polígonos (yo siempre fui fan de los decorados pre-renderizados), logran dar esa impresión de lleno y habitabilidad. Pero no todo es belleza de cuento de fábula en el mundo de Aidyn. Las húmedas y tenebrosas cuevas, y sobre todo, los templos paganos, como el de la isla del Caos, ofrecen estampas de lo más desagradable, un aura con muy malas vibraciones. Lugares pútridos y malsanos, con masas sanguinolentas de restos humanos apilados y cuerpos desmembrados, destacando también la Torre Shamsuk, con sus huesos, sus pasillos retorcidos y algunas formas que recuerdan al expresionismo alemán. En general, es un juego que sabe sacar buen partido de sus entornos y lugares, algo que termina consiguiendo que sumen en personalidad y les cojamos mucho apego. También es cierto que hay áreas más vacías y estériles, pero tampoco están exentas de alguna sorpresa, como ese enorme esqueleto de dragón en mitad del desierto.
Lo primero y principal que se puede decir de su score musical es que es… extraño, tanto en estilo, sonoridad y composición. Se intentó dotar a la aventura de una ambientación cruda, sinuosa y opresiva a través de composiciones que encajasen con su estilo yanqui y su naturaleza esotérica. Pero Aidyn Chronicles es un buen ejemplo de que no todo vale a la hora de trazar una banda sonora puramente ambiental. Encontramos dos elementos que van a repetirse hasta la saciedad: percusiones rituales y coros sampleados, que aunque no suenan mal, acaban siendo cargantes. La variedad instrumental y las armonías brillan mayormente por su ausencia, con pocas partes orquestales y una alarmante escasez de melodías, simplonas y desaboridas. El principal problema de esta banda sonora es que carece casi por completo de intensidad dramática. En lugares como las oscuras grutas, le sientan de fábula esos ecos, sonidos primitivos y trasfondos lúgubres, y se emplearon recursos curiosos como goteras, sonidos de óxido o susurros escalofriantes. Sin embargo, ante las secuencias más emotivas (que tampoco es que abunden demasiado…), la música se muestra fría e impasible, manteniendo el mismo tono, como si nada hubiese pasado. No se le puede negar cierta originalidad, pero un buen RPG necesita a la fuerza composiciones que catalicen todas esas emociones que el jugador, a través de los ojos del héroe, siente en cada situación, cada escena y cada combate, y en ese sentido, no podría ser peor. Algún toquecito psicodélico, flautas y contrabajos, le hacen bien, pero no consiguen levantar su repetitivo y monótono resultado final. Tanta percusión podría haber aportado variedad rítmica, pero esta acaba desapareciendo en la monocromía del conjunto. Desde Buck Rogers: Cowntdown to Extinction o Infinite Space no me topaba con una banda sonora que me aburriese tanto. Los sonidos FX, por fortuna, ya son cosa muy distinta, y con gran dignidad, salvan al apartado sonoro de la quema total. De hecho, gracias a ellos, una de las partes que más he disfrutado han sido los paseos por el bosque de Oisin, sin música, pero con todo un cálido elenco de sonidos de naturaleza envolviendo nuestro caminar, y dejándonos una sensación de sosiego y evasión casi terapéutica. Cigarras y trinos por el día, búhos y lobos en la profundidad de sus noches, las olas del mar, molinos, riachuelos que parecen salpicarte… y por supuesto, los sobrecogedores truenos y gotas de lluvia en las tormentas, son algunos de los más gratificantes y evocadores. Y en las batallas, mientras algunos gritos de los protagonistas dan vergüenza ajena, otros de los enemigos llegan a ser realmente escalofriantes. Definitivamente, tienen una importancia crucial en su sobresaliente ambientación, y repito, este es el aspecto que más me ha gustado del juego con diferencia.
Medita antes de ponerte con él, porque si no puedes dedicarle el tiempo, la dedicación y el amor que requiere, no vale la pena ni que lo empieces. Su ritmo es muy singular, de esos para paladear con calma y no pretender avanzar a lo loco. Hay que comprender que esto va más de disfrutar de esa libertad absoluta de exploración que ofrece, que de pretender terminártelo en cuatro ratos. De hecho, en este aspecto, me ha transmitido unas sensaciones, por su carácter abierto, sus dimensiones, y su envolvente y heterogénea naturaleza, que no percibía desde Xenoblade Chronicles. Siempre lo tuve por un juego bastante difícil, pero la verdad es que no lo es tanto. Tras haberlo terminado con 96 horas, puedo asegurar que su complicación reside más en su cadencia que en su propio reto, en la paciencia que hay que tenerle, más que en sus combates y acertijos, que por supuesto, también los hay a raudales. Unos de sus puntos fuertes son las inmensas posibilidades de hacer progresar a nuestros personajes. Nosotros decidiremos, mediante la acumulación de experiencia, cuándo y dónde distribuirla. Y no me refiero solo a los atributos clásicos, sino también a las distintas habilidades (guerrero, ladrón, alquimista, sanador, mecánico…), más de 20 diferentes, y ojo, a las más de 40 magias distintas que podremos aprender. Por otra parte, los enemigos son siempre visibles, y una vez los hayamos aniquilado, tan solo unos pocos de estos se regenerarán, así que podemos combatir a nuestro ritmo durante las larguísimas travesías, a lo largo de las cuales, también surgirán, de forma espontánea, eventos argumentales. Nuestro equipo estará formado por cuatro guerreros, pero no necesariamente los mismos, ya que podremos reclutar hasta trece personajes a lo largo de la aventura, algo importante si tenemos en cuenta que las muertes son permanentes, y que cada uno de ellos está especializado en unas artes concretas. Es por ello que el combo ‘acampar’ y ‘salvar’ debe ser pura disciplina en todo momento, ya que los combates pueden tener muy mala leche, con hasta 12 enemigos en cada uno de ellos. Además, pueden llegar a ser bastante largos y lentos, sobre todo por algunas animaciones. Su original e interesante mecánica propone campos de batalla amplios con obstáculos, y un sistema que mezcla turnos, movimiento, y por tanto, cierto grado de estrategia, como en los primeros Lunar, o sin ir más lejos, Holy Magic Century. En ocasiones, los diálogos con los distintos NPC pueden tener distintas opciones de respuesta, algo que también determinará ciertos puntos de la narrativa. Como veis, es un RPG muy completo, pero no precisamente ligero. Algo que me sorprendió fue descubrir que toda una personalidad como Gerry Christopher Klug, autor de infinidad de juegos de rol de lápiz y papel, fue el encargado de diseñar el juego.
Tiene pocas más virtudes que defectos, y aun así, me parece el mejor RPG puro de Nintendo 64, obviando el Paper Mario. Está poco pulido, es lento, irritante a veces, tiene picos de dificultad enormemente traicioneros… y sin embargo, creo que es un juego que regala mucho más de lo que uno puede imaginar en sus primeros compases. En general las sensaciones positivas han podido mucho más en mí. Tiene un algo muy especial, un carácter profundo e inmersivo, una esencia muy particular que se puede apreciar en todos esos entornos que nos invitan a fundirnos con ellos, en esa naturaleza salvaje e inhóspita que nos engulle cada vez más sin dejarnos escapar, y en esa historia enigmática, sorprendente, expansiva y tan trágica como épica. Si aparte tenemos en cuenta la cantidad de personajes reclutables, y las escenas exclusivas de cada uno de ellos, además de las opciones de diálogo o la abundancia de secretos, su valor rejugable es algo que también se ha de tener en cuenta.
- Lo que más me gusta: El tamaño de su mundo es bestial. La historia se vuelve adictiva por momentos. Sus efectos ambientales son una delicia. Enormes posibilidades para configurar a los personajes.
- Lo que menos me gusta: La ausencia de un mapa decente. Ciertos bugs y crasheos son imperdonables. Su banda sonora está entre lo menos inspirado que he escuchado. El desplazamiento es lentísimo.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________La banda sonora de Aidyn Chronicles: The First Mage se puede enfocar desde distintos ángulos, pero realmente, en ninguno de ellos se llega a sostener en pie como una gran colección de temas. Desde el punto de vista ambiental, cumple a ratos su cometido, con varios recursos y cierta profundidad que fortalecen su esencia oscura y casi tétrica. Pero desde el punto de vista compositivo, son temas vacíos y repetitivos, cuya monotonía provocará que casi todos nos suenen igual. Por ello, he intentado formar un repertorio donde se atisbe algo de variedad y musicalidad.
Gwernia. Tras horas caminando, explorando y regocijándonos por los hermosos entornos del bosque de Oisis, sin escuchar más que los sonidos de la vida animal y la naturaleza, llegaremos a la playa del este, donde por primera vez (salvando la intro), escucharemos una composición como tal. Lo primero que llama la atención es su particularidad sonora, su melodía es extraña y descoloca bastante, pero a nivel musical, destaca sobre todo por su cadencia distinta, los teclados, vientos y marcados contrabajos que la forman. No es nada del otro mundo, pero es de lo mejorcito del conjunto.
Wizard's School. También destaca por su relativa variedad instrumental, en comparación a la gran mayoría de cortes que escucharemos, y por la forma de sus bases rítmicas. Tiene cierto aire casi surrealista en algunas partes de su melodía que nos llamará bastante la atención, y su sonido y estilo atmosférico son muy apropiados para ambientar la enorme mansión que alberga la escuela de hechiceros. Al menos se respira bastante vidilla en ella, tiene algo de colorido y armonía, con varias líneas musicales paralelas, aun sin desviarse de la naturaleza oscura dominante.
Chaos Temple. Sirva esta como ejemplo medio del tono y la cadencia reinantes en este RPG en lo que a música se refiere, aunque si he escogido esta, es porque también tiene muchas particularidades que solamente sonarán aquí. Mientras exploramos los angostos pasadizos y truculentos escenarios de la torre del Caos, esos susurros maliciosos, como provenientes de bestias del averno, casi llegarán a ponernos la carne de gallina, junto al eco de los timbales y a esas apariciones y subidas de forma orquestada, que reflejan perfectamente el aura maldita y corrupta del lugar.
Shamsuk's Tower. A estas alturas, el misterio va revelándose y tomando forma, y nos tocará asaltar la torre de un poderoso nigromante. Aquí, escucharemos una de las músicas más espirituales y, al mismo tiempo, relajantes del cartucho. La atmósfera que consigue crear es casi etérea, con un trasfondo musical fino y oscilante, y unos coros puntuales que se alternan entre graves y agudos, llenos de misterio y misticismo, inundando esas formas tan estrambóticas, casi expresionistas. Su sutileza contrasta enormemente con los horrores que vamos a presenciar en esos momentos.
Talewok. La música que suena en las ciudades de Talewok y Port Saiidi comparten esencia, sobre todo, por el uso del ritmo y el sonido de las flautas, que son las encargadas de formar su melodía principal. Aunque la del puerto es más pegadiza, creo que esta de Talewok está más trabajada, con más recursos y añadidos sonoros. De hecho, rompe fuertemente con la media del juego, ofreciéndonos un ambiente mucho más distendido y amable, aunque también sea algo simple y tontorrona. De nuevo los coros sampleados y las rítmicas y constantes percusiones vuelven a tener mucho peso.
2 comentarios:
Siempre me llamó la atención este juego, una pena que nadie lo tradujera.
Yo, si te soy sincero, siempre lo fui evitando bastante. Lo probé varias veces, picoteando a lo largo de bastantes años, y no me enganchó. Pero esta última vez (cuando finalmente lo terminé al 100% y le escribí esta review), me enganchó una barbaridad de principio a fin. Es un juego muy, pero que muy infravalorado, y muy oculto por otros como Holy Magic Century, que son tremendamente inferiores. Te lo recomiendo por completo, siempre que tengas paciencia y te guste su aspecto cercano al RPG americano. Claro que, si no sabes inglés... difícil. Ya que lo comentas, espero que alguien se ponga a traducirlo algún día. Saludos.
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