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martes, 5 de noviembre de 2024

Shadowrun (Genesis, Action RPG)

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Caja NTSC USACon este, en lo que va de año, se podría decir que ya he tachado dos juegos de lo que yo llamo mi lista negra personal, o en otras palabras, aquellos RPG con los que he tratado de introducirme repetidas veces, pero que por unas u otras razones, nunca he llegado a congeniar. El primero de ellos, en el mes de abril, fue Aidyn Chronicles: The First Mage para Nintendo 64. Y el segundo, este Shadowrun para Genesis. Centrándome ya en él, mi primer intento fue allá por el 2011, justo después de terminar la versión para Super Nintendo, que me dejó prendado por su increíble atmósfera y contexto. En aquel momento, para ser sincero, esta entrega para la consola de Sega no me atrajo lo más mínimo, ni su estética, ni su perspectiva visual, ni su música, y tras pocas horas de juego, siempre terminé aparcándolo. Han sido varias tentativas desde entonces pero, por fin, a la enésima he conseguido alcanzar de lleno ese punto de enganche. Y confieso que no solamente ha sido un alivio el quitarme esta espinita, sino que además, ha resultado (curiosamente, tal como me sucedió con la susodicha aventura de Nintendo 64) ser una de las experiencias más adictivas, sorprendentes e inmersivas de cuantas he tenido a los mandos en este 2024.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - PresentaciónTambién el Shadowrun de Genesis está íntimamente ligado a las premisas contextuales creadas por Nicolas Milani y compañía, a finales de los 80, para su juego de rol de tablero con idéntico nombre. Un universo en donde realidad, magia, y unos descomunales adelantos tecnológicos, están separados por tan solo una finísima línea. Sin embargo, en lo que respecta a su sociedad, solo se puede hablar de una dramática involución. La mayoría de ciudades se han convertido en enormes estercoleros El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Suburbios peligrososengullidos por la inmundicia, y sus calles son continuamente recorridas por matones y delincuentes que campan a sus anchas. La vida tiene un valor mínimo, y el dinero, el poder, y la información, lo son todo, y a cualquier precio. Para colmo, el único código de conducta imperante es la ley del más fuerte, y tanto las bandas criminales como las corruptas corporaciones se reparten el pastel, sirviéndose de terceros para no mancharse las manos. Los llamados ‘Johnsons’, enlaces El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Zona asfaltadaanónimos de esas grandes empresas en las calles, son los encargados de ofrecer el trabajo sucio al último eslabón de la cadena, los shadowrunners. Uno de ellos, Michael, es el hermano de nuestro protagonista. Es fuerte, inteligente, hábil… pero para estos mercenarios, cualquier día puede ser el último de su vida. Sin embargo, su repentino asesinato responde a algo más que a un ajuste de cuentas, o una simple El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Garituchoemboscada enemiga. Existe algo más elevado e intangible detrás de esta tragedia, el objetivo final de una conspiración en donde algunas de las más importantes corporaciones del lugar están metidas hasta el cuello, a las órdenes de un misterioso ser que mueve los hilos desde la sombra. Joshua, consternado por la muerte de su hermano, pondrá su vida, esfuerzos y medios al servicio de disipar esa oscuridad y, en última instancia, de consumar su venganza, incluso si eso le lleva convertirse El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Cabañas maderaen un shadowrunner. Tanto el trasfondo como la propia trama son una gozada, y superada la confusión inicial, nos será imposible dejar de tirar del hilo hasta resolver todos los misterios. Los textos explicativos y conversacionales logran poner en marcha nuestra imaginación sin necesidad de ser ilustrados, como si del juego de mesa se tratara, y los sucesos espontáneos enriquecen todavía más esa ambientación tensa y sórdida: un vendedor furtivo que aparece entre las El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Rayosombras, alguien que nos pide ayuda, el flash de una fotografía, o emboscadas traicioneras. Además, si el juego de Snes mezclaba temáticas tan dispares como tecnología, vampiros o dragones, también en esta versión disfrutaremos de esa casi aleatoria amalgama de elementos, incluyendo, además, una vertiente más esotérica y espiritual que ha terminado siendo una de mis partes favoritas.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Gran compañíaFueron varios los motivos que, en reiteradas ocasiones, me frenaron de lanzarme de lleno hacia esta aventura, pero diría que sus gráficos fueron el principal. Si bien ambas entregas para 16 bits muestran un aspecto marcadamente occidental, la de Super Nintendo ofrece unos sprites mucho más estilizados, más gráciles y detallados, mientras que en esta de Genesis, los personajes son demasiado mazacotes, muy toscos para mi gusto, y en general, todo me parece más frío e El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Lavaimpersonal. Aun así tengo que decir que, una vez acostumbrado a ellos, tampoco están tan mal, cuentan con correctas animaciones y avatares bien trazados. También es cierto que, conforme he ido progresando en el juego, he ido captando más virtudes (no puede uno juzgar un libro por su portada). Las siete zonas / ciudades son considerablemente grandes, y son perfectamente diferenciables entre ellas, tanto por la paleta de colores escogida, como por el estilo de sus edificios, y El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Council Islandademás, alguna cuenta con zonas separadas de distinta disposición. Aunque no existen, como tal, interiores de viviendas, sí podremos acceder a los pasillos y salas de las grandes corporaciones, y aquí el juego empieza a ganar muchos puntos. Sus decoraciones, sus detalles, el mobiliario de sus oficinas, o las ruinosas y decadentes visiones, en el caso de los edificios abandonados, te van atrapando de forma exponencial, y eso es algo clave en un juego como este. También en las El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Dos terminalescalles, en sus superficies y fachadas, vemos cosas llamativas como basura desperdigada, grafitis, pavimentos rotos, luces de neón o semáforos, que ayudan a crear una sólida y subyugante atmósfera. Al final, este es uno de los mejores logros del cartucho, la forma en que te hace sentir parte de sus ciudades, de su sordidez y tensión constantes, y te mete de lleno en su historia gracias a los entornos. Lo dicho sobre estos últimos cambia radicalmente cuando accedemos a la sección más tribal, las El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Coche ruinatierras ‘ameríndicas’, un enorme entramado de praderas y cuevas en las que se respira naturaleza y espiritualidad, con mucha vegetación, cabañas de madera, tótems, y hasta monumentos funerarios. Muy curiosos algunos trucos gráficos, como el de invisibilidad, o el hecho de que los cadáveres permanezcan en el suelo hasta que desplazamos el scroll. Pero si hay algo en lo que esta versión es notablemente superior a la de su competidora, es sin duda todo lo relacionado El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Corporacióncon Mátrix. La puesta en escena es espectacular, plasmando de maravilla esa esencia futurista y tecnológica. El movimiento de pantalla en cada nodo, fluido y veloz, es pasmoso, y llaman enormemente la atención el escalado 3D de los objetos geométricos, o el efecto de desmaterialización por partículas. Igualmente, aunque son escasas, cabe reseñar esas pantallas estáticas de delicioso pixel art que se muestran en los eventos más relevantes.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - OscuridadEn los primeros pasos, probablemente, no haremos más que dar palos de ciego. Apenas se nos indican objetivos, no tenemos dinero, ni casi armamento, seremos blanco fácil de cualquier delincuente de poca monta, y la expresión “buscarse la vida” cobrará más sentido que nunca. Solo a base de misiones como escoltar personal, entregar mercancías, o rescatar rehenes, iremos labrándonos una reputación, algo crucial en esta aventura. Más que difícil, es tremendamente laboriosa, ya que El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Red de redesprecisa de una memorización constante y abundante de decenas de nombres, lugares, sucesos y objetivos, y en ocasiones, llevaremos adelante varias tramas principales de forma simultánea. Esto implica muchísimos desplazamientos y backtracking, tendremos que peinar una y otra vez las mismas ciudades y garitos para ir actualizando las pistas, y conviene echar sesiones muy largas de juego para no desubicarnos. En general predomina la investigación ante la acción pura y dura, El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Ornamentospero en cualquier caso, Shadowrun no es un juego para ‘echar el rato’, ya que exige una implicación absoluta del jugador, grandes dosis de paciencia, intuición, y jugar sin prisa. Una mala decisión, o algún evento desafortunado, y en cuestión de segundos volveremos al arroyo del que tanto nos costó salir. Para colmo, deberemos lidiar con un inventario minúsculo y controlar siempre la salud física y mental. Al menos, no hay muerte en sentido literal, y contamos con un completo menú El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Ríodonde se almacena la información valiosa, aunque también es bastante complejo. El dinero será imprescindible para conseguir mejor equipamiento e información, y el karma, para personalizar a nuestro antojo cada uno de los 20 atributos del personaje. Diversos shadowrunners estarán siempre a nuestra disposición para ser contratados, aunque en general, es una inversión que no vale la pena. La ‘otra mitad’ del juego transcurre en la inmensa Mátrix, que aunque puede llegar a hacerse algo El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Ascensorrepetitiva, es puro vicio, y una fuente muy importante de ingresos a base de falsear documentos y robar información. Simple, pero a la vez muy complicada, exigirá unos instrumentos de primer nivel (y unos gastos desorbitados) para ser recorrida con garantías. Contra más investigamos en la trama, más frentes y lugares a visitar se abren, y más apasionante resulta avanzar. Es cierto que el juego en ocasiones se hace de odiar, y con razón, pero cuando tengamos ya libertad absoluta de movimiento y El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Penal psiquiátricoexploración, cierto capital, y un equipamiento decente, el nivel de adicción llegará hasta límites en los que el mundo exterior a tu pantalla, sencillamente, desaparecerá. Pero antes, nos esperan muchísimas horas de penurias, cientos de misiones, incursiones en el ciberespacio, tiroteos, laberintos, rituales y un sinfín de decisiones delicadas. Os aseguro que no os va a poner las cosas fáciles.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - OrdenadorLas partituras cubren bien su función ambiental, pero evaluar sus cualidades puramente musicales… se me antoja un tanto complicado, debido a su predominante monotonía y ausencia de melodías realmente trabajadas, y esto último para mí es un hándicap importante tratándose de un RPG. Es cierto que van en consonancia con el tipo de emociones que este despierta, y también que encajan perfectamente con su alma futurista y ciberpunk, principal símbolo de identidad, y eso es un El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Naturalezatanto a su favor. Saben transmitir la atmósfera de inseguridad que se respira en sus calles, y el aura misteriosa y oscura de sus ruinosos edificios. Pero como digo, ya los primeros temas nos previenen de esperar demasiadas sonoridades ajenas a la electrónica, ni demasiado brillo en sus instrumentaciones. Las percusiones y bases rítmicas, como es previsible, adquieren gran relevancia, y las hay de varios tipos diferentes, desde las más machaconas, hasta aquellas más El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Nivel rojotradicionales y folclóricas. Y tal vez esa mezcla cultural, esos toques étnicos, sean uno de sus aspectos más personales y reconocibles, ya que no solamente atañen a un caso aislado. Lo podremos comprobar, por ejemplo, en el tema que escuchamos en Renraku, con sus golpes de madera y remarcada estructura oriental, o en la casi surrealista melodía de cierto bar. Y lo más curioso de todo, es que Shadowrun de Genesis ni siquiera vio la luz en Japón. La inspiración tribal también El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Oficinastiene su huequecito, en esas tierras ancestrales y místicas de Salish Shidhe. Entre la maraña de tesituras electrónicas que prevalecen, también podremos encontrar algunos intentos de representación de instrumentos, como clavicordios o guitarras electrónicas. Los acompañamientos son algo más apagados en los trabajos de infiltración, donde refuerzan el clima de tensión, pero sin resultar molestas ni estomagantes, algo que se agradece dada la concentración exigida. El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Restos escombrosPor el contrario, la cosa se anima bastante, sobre todo, en los garitos de mala muerte que visitaremos, con cortes bastante más dinámicos y bailables, y en los que sí encontramos algún destello de brillo en sus melodías. Cada uno de estos antros cuenta con su propia banda sonora, todo un aporte a la variedad, incluyendo elementos poco comunes como voces digitalizadas. Ni que decir tiene que también el espíritu ciberpunk está bien presente en ellas. Obviamente, he citado algunos de los casos El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Huesos humanosmás destacables, pero también hay otros temas muy insulsos que pasarán completamente desapercibidos, como sucede en Mátrix, y tal vez sea mejor así. De entre los efectos sonoros destacan, y mucho, esas voces reales que escuchamos en los combates digitales, verdaderamente fabulosas y casi impropias de esta 16 bits. El autor del conjunto sonoro fue Sam Powell, cuya carrera es más conocida por su música para juegos, sobre todo, deportivos.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Jefe final ThonNo quiero engañar a nadie: estamos ante un título muy complejo, y más que en dificultad, en lo que al aprendizaje respecta. El progreso es lento y costoso, y hace falta mucha voluntad, tiempo, dedicación, paciencia y esfuerzo para empezar a prosperar en una aventura que nos puede llegar a apretar bastante. Pero os garantizo que, una vez superados esos escollos, en mi caso no ha habido razón ni ley lo suficientemente poderosas para conseguir despegarme del mando. He tardado, literalmente, años en cogerle el punto, pero mi alegría y satisfacción por haberlo El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Fin / The Endconseguido, os aseguro que son proporcionales. Sus mejores bondades son, sin duda, la absorbente ambientación, su historia, y la libertad que nos otorga, que contrastan con algunos elementos muy descompensados. Eso sí, después de todo el sacrificio, la tensión, las horas invertidas y el brutal final boss… uno esperaría un ending digno, pero en este caso, pasa a mi lista de los peores de cuantos he visto en un videojuego.

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El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Mosaico escenas
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Consejos muy a tener en cuenta:

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Puesto que este Shadowrun, aparte de una dificultad considerable, también nos depara sorpresas que pueden ser bastante dolorosas, te aconsejo encarecidamente que sigas estas pautas:

- Una leidita al manual, y familiarizarte con los menús, no te irá nada mal.

- Échale muchas horas con el primer Johnson (Mr. Gunderson), y gana todo el dinero que puedas.

- No malgastes un solo centavo. El dinero (Nuyen) cuesta muchísimo de ganar y vuela en un suspiro.

- Con una pistola Predator con Smartlink, un Smart gun system y los Cybereyes, vas listo para todo el juego.

- No olvides adquirir un Datajack para poder conectarte a la red.

- Pasa de granadas, y lleva siempre al menos 3 medical kits encima

- Cuando te hayas encontrado con Johnsons más rentables, como Vigore, ahorra todo lo que puedas para comprarte un deck Fairlight Excalibur, mejora todo lo posible sus prestaciones, y sube a tope los programas Attack, Deception y Analyze. Es carísimo, serán muchísimas horas y días dedicados exclusivamente a hacer misiones de infiltración, pero es la única forma de dominar las misiones ‘red flagged’ de Mátrix (si no, ni te molestes en intentarlas). De este modo, a través de ellas, puedes ganar un montón de dinero con mucho menos esfuerzo.

- Las misiones de infiltración más rentables, por cierto, son aquellas que tienen lugar en el edificio de oficinas Renraku. El resto de este tipo no merecen la pena.

- También con ellas ganarás mucho Karma. Sube a tope todos los atributos, y todo lo que puedas las habilidades de Pistols, Computer y Negotiation, sin descuidar Reputation. Con subir Electronics a 7, vas que te matas.

- Comprar un maletín Electronic Kit por cuatro duros, y, con la habilidad Electronics en nivel 7, podrás abrir cualquier puerta de seguridad sin gastar una fortuna en Maglock Keys.

- Consigue todos los contactos que puedas en tu agenda.

- Salva SIEMPRE antes de entrar en Mátrix, y en general, antes y después de cada paso importante.

- Cuando tengas la opción, escoge hermanarte con la Yakuza. Tendrás acceso a comprar la mejor armadura del juego, la imprescindible Heavy Combat Armor.

- Cómo sortear los Tar Pits: En las Mátrix más avanzadas, saldrá a la luz uno de los elementos más desagradables, enervantes y desmesuradamente injustos del juego: los Tar Pits. Es un arma de determinados centinelas que, aprovechándose de un fallo en el uso de cualquiera de tus programas, te lo eliminarán de forma permanente, obligándote a volver a comprarlo y actualizarlo desde cero, con el dineral que ello conlleva. La ventaja es que dicho Tar Pit solo lo emplean una única vez, así que la mejor estrategia es provocarles, sacrificando algo que no resulte una gran pérdida. Lo primero es usar tu ‘Analyze’ upgradeado al máximo en cada nodo para saber si su IC posee el ataque Tar Pit. Si es así, spamealo con cualquier programa ‘barato’ (por ejemplo, Medic), hasta que falles y te lo elimine. Pero puesto que ya no lo podrá usar más, a partir de ahí, puedes acribillarlo sin compasión con tu mejor ‘Attack’. Después, repones dicho Medic en una tienda por una miseria, y arreglado.

- La forma más barata de entrar en Salish Shidhe es comprar un pasaporte falso a Boris Errascoe (Green House), sin necesidad de tener que ‘limpiar’ tu historial delictivo.

- No pierdas tiempo con los shadowrun, son bastante innecesarios, y además, hay que invertir una fuerte suma para equiparlos y que sean mínimamente competentes.

- Exclusivamente para enfrentarte al final boss: compra la escopeta más potente (Allegiance Shotgun), contrata a Ilene y Stark, fortalece sus parámetros y equípalos todo lo que puedas.

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El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis)
El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Shadowrun (Genesis) - Puntuaciones

- Lo que más me gusta: Sin duda, su ambientación, que es una delicia. Las distintas formas de llegar a conseguir algo. Libertad de movimiento absoluta. La representación de Mátrix. Su lado más esotérico.

- Lo que menos me gusta: Los comienzos son muy confusos. Que se puedan volver a cobrar objetos o informaciones que ya posees. El Tar Pit es para degollar vivo a quien lo ideó. Las alarmas son eternas.


----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----

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La Música de este RPG

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Dependiendo de gustos, es posible que tú, querido lector, sepas apreciar mejor la banda sonora de este Shadowrun para Genesis / Mega Drive, pero a mí, sinceramente, me ha dejado bastante frío. Lo cierto es que, conociendo bien la versión de Super Nintendo, no esperaba nada realmente distinto, dada su similar esencia ciberpunk. Lo que no se puede negar es que, a pesar de la falta de melodía y su naturaleza ruda y machacona, le queda como un guante a sus entornos. Esta selección va enfocada a mostrar las canciones más representativas de las distintas vertientes musicales.

Bar 2. Generalmente, cada ciudad cuenta con uno o varios tugurios inmundos donde se reúne la peor calaña de cada una de las tribus urbanas que pululan por las calles. De las cuatro existentes, tal vez sea esta la que más destaca. Por una parte, es la más movidita de todas, acogiendo en su estilo el más puro sonido discotequero y bailable, algún pequeño rasgo oriental en ciertas notas, y partes más virtuosas que apuestan por la melodía. En su sección rítmica, es sin duda la más variada de todas, gracias a ese parón que nos da tregua mientras suenan las escalas descendentes.



Renraku Arcology. Como si de una representación ciberpunk de un hipotético Japón futurista se tratase, la ciudad de Renraku cuenta con un acompañamiento musical más que curioso, que es una mezcla de tesituras orientales, en su sonido, melodía y alguna percusión, con el más habitual estilo electrónico que lo invade todo en la aventura. No es que sea especialmente disfrutable, ni que estemos deseando volver a ella una y otra vez, pero al menos tiene rasgos de originalidad que la hacen sobresalir, aunque solo sea por eso. Lo cierto es... que puede ser bastante cargante.



Salish Shidhe. Cual fue mi sorpresa, al dejar las grandes ciudades y adentrarme en las tierras de Salish Shidhe (hogar de las llamadas tribus ameríndicas), el descubrir unos parajes completamente distintos a los decadentes cementerios de hormigón habituales. Ni su colorido, ni su estructura tienen nada que ver con ellos, y tampoco su banda sonora, que nos transporta aquí a terrenos mucho más espirituales. Los instrumentos como las flautas son mucho más perceptibles, y su cadencia es relajante y etérea, sin renunciar del todo a pequeños detalles electrónicos.



Abandoned Building. Normalmente, sería el tipo de composición que pasaría por alto. Su melodía es casi inexistente, es apagada y repetitiva. Y no sé si es por las incontables horas que he pasado en las entrañas de estos ruinosos caserones, o porque al final termina siendo pegadiza a su manera, pero lo cierto es que le he terminado cogiendo apego. Analizándola con detenimiento, tiene detalles tan extraños como personales, como esos casi inaudibles 'parásitos' crepitantes, la súbita entrada de ciertas notas que le dan un cariz terrorífico, o esos bajos casi hipnóticos.

4 comentarios:

geimers.com dijo...

Gran artículo, muy completo, hasta me ha dado ganas de probarlo sin ser yo de los RPG. Veo por lo que has escrito que es un juego muy completo y con bastante complejidad, además las ambientaciones futurista distopías si que me cuadran, no como la típica fantasía medieval de dragones y hadas vistas hasta el hartazgo.

Muy útil la lista de consejos, seguramente los tome como guía cuando pruebe el juego.

Un saludo.

JaviRPG dijo...

¡Hola!

Se agradecen mucho tus palabras, y me alegra el hecho de que el análisis te haya suscitado curiosidad por el juego. Yo realmente prefiero la épica grandilocuente y las leyendas, me inclino mucho más por los RPG japoneses que por los occidentales, aunque en absoluto me cierro, de vez en cuando, a salir de mi zona de confort y terminar joyazas como esta. Me ha gustado tanto, que lo sitúo casi al lado de la versión Super Nintendo, completamente distinta. Ambos se complementan gracias a sus mejores cualidades. Y por último, sobre la lista de consejos, fue un duro trabajo, pero eres el primero que lo toma en cuenta, así que gracias también por eso. Un saludo.

JoseValdes dijo...

Hola Javi! muy interesante el análisis, gran disección del juego, y enhorabuena porque parece claro que era un reto personal que tenías ahí en el cajón guardado.

La verdad que estaba convencido que Shadowrun era de Super Nes y Pc, no tenía ni idea que sacaron una versión en Megadrive, encima por lo que comentas, si bien comparten ciertas cosas, difieren en muchas otras.
La verdad que en principio no me llama la atención jugarlo, por todo lo que has comentado, creo que requiere de una paciencia que ahora mismo no tengo. Y el ending al top de catastróficos de todos los tiempos jajaja
El de Super Nes sí tenía pensado jugarlo en algún momento, pero ya me haces dudar.

JaviRPG dijo...

¡¡Muuuy buenas Jose!! Siempre un placer leerte. Me alegro que haya sido de tu interés el anáisis. Efectivamente, buena espinita me he quitado, ¡ya era hora! Y me ha gustado hasta tal punto, que hoy por hoy no sabría con cuál de las dos versiones quedarme, Super Nintendo, o Mega Drive. En general, aunque su marco es el ciberpunk, son bastante distintos en mecánica. Podríamos decir que son complementarios. Lo que sí debes tener en cuenta es que ambos poseen unas maneras y una estética muy americana, y eso, requiere bastante paciencia, ya no solo por su dificultad (que también), sino por el comedido ritmo de progreso. Tal vez el de Super Nintendo sea más accesible, por su relativa mayor linealidad, pero aun así, sigue sin ser un juego de pasar el rato. Si algún día te decides, espero que me cuentes por aquí. ¡Un saludo!

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