domingo, 18 de diciembre de 2016

Grandia II (Dreamcast)

Al contrario de lo que sucedió con su antecesor, cuya versión original (en Saturn) tardó algo más de tres años en llegar a tierras europeas y por medio de otro sistema distinto, Grandia II, seguramente a raíz del buen éxito que tuvo su primera parte, corrió rápido a saltar a tierras de todo el mundo, a las casas de muchos de los poseedores de la mágica pero maltrecha Dreamcast. Aunque personalmente discrepo, muchos entonces le otorgaron el título de ser el mejor RPG aparecido para la consola, algo no demasiado meritorio por otra parte, ya que estamos hablando de los primeros años de vida de Dreamcast. En cualquier caso, es algo innegable que Grandia II destacó enormemente entre el catálogo de juegos de rol de la última consola de Sega, en cuanto a historia, atractivo, cualidades técnicas, banda sonora… Sus virtudes le colocaron entre los mejores, léase Skies of Arcadia, Shenmue o Record of Lodoss War, y muy por encima de un mar de lanzamientos del género bastante mediocres. Pero en este caso no vale decir aquello de “En el país de los tuertos…” porque independientemente de todo eso, Grandia II fue el rey por decreto propio y brilló con mucha fuerza.

Según recuerdo, cuando tuve el inmenso placer de escribir el análisis del primer Grandia, comencé haciendo referencia a su tópico central, la arqueología, que en el juego se magnificaba hasta crear todo un mundo ensoñador de aventura y ansias de libertad. En este caso es la religión el tema alrededor del que gira todo el argumento del juego, un trasfondo con mil y una posibilidades, tan abierto a interpretaciones y a la imaginación que, de hecho, tampoco es para
nada un extraño dentro del mundo de los RPG. Si nos ponemos a contar, podemos llenar varias manos y no terminaríamos, porque hasta en el más recóndito y olvidado RPG podemos encontrar trazas de espiritualidad relacionadas con la religión, ya sea una lucha entre el bien y el mal, luz y oscuridad, dioses y demonios… Granas y Valmar. Sin embargo, quitando unos pocos como Xenogears, es extraño encontrar algún otro RPG tan centrado en esta materia, que bien podría haber causado
cierta controversia en su día, ya que las cuestiones morales, parámetros generales y filosofías que encontramos a lo largo de su magnífica historia se podrían extrapolar al mundo real y a casi cualquier creencia espiritual, con todas las contradicciones que ello supone. Y es entonces, en los albores del juego, cuando conocemos a Ryudo, un mercenario insolente, egocéntrico y rudo, que trata de escapar de un oscuro y opresor pasado que no deja de atormentarle.
Nada más alejado en el mundo de una persona religiosa. Siempre acompañado por su fiel amigo el sabio Skye, se gana la vida de misión en misión, aceptando trabajos a lo largo de su camino. En el momento en que encuentra una nota atada a un árbol, puesta allí por alguien perteneciente a la santa iglesia de Granas, y conoce a Elena, una devota corista del lugar, a quien habrá de escoltar en una peligrosa travesía para cumplir así la tarea encomendada a ambos.

Ryudo comenzará a experimentar sensaciones (muy bien representadas) que creía extintas en su vida, pero al mismo tiempo vendrán otras que le llevarán de forma irremisible hacia un camino que nunca desearía haber vuelto a pisar. Es curioso como, a partir de este punto, las personalidades de los protagonistas se van moldeando, cambiando sus caracteres conforme avanza la trama, y no siempre las cosas son lo que parecen. Esto es aplicable a la gran mayoría de personajes
jugables que nos acompañarán, como Roan, Tio y sobre todo, a la incomparable Millenia, que resulta ser para mí es el mejor personaje del juego por su personalidad, su estilo, su impredecibilidad y su gigantesco carisma. Y es que una parte muy importante del encanto de este juego radica en la fuerza de sus personajes, cuya personalidad e historia no serían justamente descubiertas ante nosotros de no ser por los cientos y cientos de líneas de texto que el argumento y las
conversaciones guardan para nosotros. Y me estoy quedando corto. Atender a todos y cada uno de los cuadros de texto del juego, leerlos con paciencia y asimilarlos es, como poco, un reto casi tan grande como terminar la propia aventura. Es en los pueblos, llenos de color y belleza, por cierto, donde tendremos que absorber toda la información que obtendremos de sus lugareños. Si estás dispuesto a enfrentarte a Grandia II, has de tener muchísima paciencia, leer con calma y no
desesperarte, ya que la cantidad de texto que encontrarás es enorme, desmesurada diría yo. En mi larga carrera con los RPG, creo que nunca he jugado a ninguno que exigiese leer tanto, llegando a representar un importante porcentaje en el tiempo de su duración total. Claro que… también está el camino fácil, dar un rápido vistazo a las conversaciones y a otra cosa, pero yo considero que uno ha de recibir de un juego tanto como éste pueda darle, y leer cuidadosamente cada frase. En este caso,
podemos hablar hasta 3 o 4 veces con un único personaje y no se repetirá el texto, y por si no fuera poco, al mínimo cambio que se produzca en el lugar, el texto se renovará con nuevas explicaciones. Por suerte, ahora tengo un mayor conocimiento del inglés que hace 16 años, que es el único idioma en el que se puede jugar, con palabras y frases hechas bastante rebuscadas, por cierto.

Sin embargo, no es lo único que recordaba de él. El colorido, la pulcritud y sobre todo, la solidez de sus gráficos supera a muchas obras aparecidas posteriormente en la misma consola. Dentro de los poblados disfrutaremos de un colorido luminoso, brillante, lleno de vida, que les otorga mucha fuerza y genera en nosotros muchas ganas por recorrerlo, entrar en sus casas, observar sus detalles, sus decorados, incluso sorprendernos con los objetos que podemos mover al pasar junto a ellos. Desde la simpleza y encanto de Carbo hasta la austeridad de Nanan, que
contrasta con la ostentosidad y grandilocuencia de St. Heim Papal State… disfrutaremos con un simple paseo por cada uno de ellos, además de con los eventos varios que se activan conforme avanza el juego. Lugares como el jardín de los sueños, las praderas de St. Heim o el condado de Cyrum resistirán al paso del tiempo en nuestra memoria casi hasta el infinito: son una auténtica preciosidad. Los diseños, tanto de los edificios, el entorno y los propios personajes que en ellos moran, se cuidó
con el máximo cariño, las ropas, los terrenos… en el aire de cada pueblo se puede respirar una esencia distinta y muy personal. Nuestros personajes, por supuesto, no son menos, y gozan de un diseño digno de quitarse el sombrero. Puede que Ryudo pueda parecer algo estereotipado en su aspecto, pero sus movimientos y personalidad te absorben al instante, alejando esa idea. También Mareg me parece un personaje interesantísimo, con su cautela, su sabiduría y su forma de hablar y actuar. Sin embargo, como ya dije antes, el premio se lo lleva
Millenia, con su misteriosa e inestable personalidad, su sensualidad y sus dotes para descolocarnos continuamente. Aunque volveré a hablar luego de las técnicas, decir que en el aspecto que nos ocupa, estas nos dejan atónitos con sus increíbles animaciones, destellos, efectos de partículas y en ocasiones, con secuencias en FMV integradas en los gráficos 3D convencionales.

Que mejor, entonces, que encomendar la tarea de componer y dirigir la banda sonora a todo un nombre como Noriyuki Iwadare. No hace falta buscar mucho para reconocer su gran trabajo y trayectoria a lo largo de la historia. Juegos míticos como Parasol Stars, Langrisser, la saga Lunar y por supuesto, todos los Grandia aparecidos hasta la fecha obsequian al jugador con un apartado musical que lleva su inconfundible rúbrica. Sin embargo, decir que los temas que componen la banda sonora de este Grandia II me dan la sensación de estar un poco por
debajo de los de su primera parte, quizá observo algo menos de personalidad, de capacidad de sorprender. Por supuesto, habrá temas que no podremos dejar de escuchar, y el juego está plagado de grandísimas composiciones, no quiero llevar a engaño. Simplemente digo que las de su antecesor me tocaron más. En esta ocasión, he encontrado un gran arropamiento con los temas más lentos, más delicados, que poseen un sentimiento arrollador, una sutileza de la que tienen gran culpa los instrumentos con los que han sido creados, como
violines, flautas… llantos musicales, emocionantes, que podremos disfrutar en esas ocasiones tan especiales que de vez en cuando nos permite vivir el juego, situaciones en las que casi desaparece el tiempo: momentos de calma que ponen un paréntesis fuera de la tensión de la historia y su rápido desarrollo. En bastantes ocasiones, incluso, desaparece hasta la propia música, quedando tan solo el silencio, que nos ayuda a entender la situación de una forma más íntima y tranquila, y es entonces cuando uno se da cuenta de la enorme importancia de los efectos
sonoros. Más allá de las omnipresentes pisadas, gritos o por supuesto, las voces (magníficamente interpretadas por los dobladores), nos solazaremos con el crepitar del fuego en cada una de esas mágicas acampadas que hace nuestro grupo, o con la naturaleza que nos rodea de vez en cuando (pájaros, ríos… etc.) Otra vertiente de su banda sonora que me ha gustado, completamente alejada de todo lo que he comentado, es la más alegre, con composiciones
muy vivas, llenas de optimismo y con un brillo formidable, que están en completa armonía también con los lugares en las que aparecen, normalmente pueblos en plena actividad o zonas llenas de enemigos, aunque más bien aquí tenemos la tercera opción en discordia, los cortes más rockeros y agresivos, que no se privan de hacer gala de cañeros riffs y solos extraordinariamente protagonistas. El perfecto ejemplo es la música que nos acompañará en las batallas.

Citar “batallas” es dar con uno de los elementos clave de este juego. Su sistema no es algo realmente nuevo, ya que fue introducido en la primera parte, pero en esta ocasión ha sido incluso mejorado si cabe. Es algo muy, muy poco convencional que lleguemos al final de un juego y en sus últimos compases, cuando los enemigos azotan con más fuerza, nos siga apeteciendo luchar más y más, y no lo hagamos ya estrictamente para subir nivel. Pues bien, esto en Grandia II sucede. Es tan
sencillo, tan cómodo y a la vez tan versátil y útil, que no podremos dejar de entrar en los combates hasta dejar la mazmorra o lugar correspondiente totalmente limpios. Su barra de acción ofrece unas posibilidades fuera del alcance de otros juegos a la hora de tener un control mucho mayor sobre el combate, en donde podremos elegir con verdadera estrategia y en el momento más conveniente, y no ser tan esclavos del azar. Aquí conceptos como “counter” o “cancel” cobran mucha importancia como alternativa al golpe clásico, aunque también nos valdremos
de las magias para retrasar el avance de los enemigos, las cuales, a diferencia de Grandia, evolucionan mediante un sistema de power up, y no a base de utilizarlas una y otra vez. Otro cambio también positivo. Es importante saber elegir la equipación idónea, aunque a veces se nos pone a prueba jugando con los atributos, y más al principio, cuando nuestro capital escasea. Más adelante, os lo aseguro, tendréis de sobra.

A una cruenta batalla puede seguirle una escena de amor, y esta a su vez estar ligada a una tranquila velada con cena y conversación (adorables, me encanta recrearme en ellas) o a un espeluznante suceso de posesión demoníaca. Estar relacionado a los pormenores de la religión no anula para nada la amplísima variedad que podemos encontrar. Lo importante, como siempre, es saber disfrutar de cada una de ellas con la máxima intensidad, ya que además poseen elementos característicos y muy particulares difíciles de encontrar. La historia es compacta y coherente, con cambios que se pueden considerar ligeros hasta el brutal giro argumental de cara al final, para mí uno de los grandes alicientes
de esta obra, aunque su trama se vaya deshilando de forma muy lineal, sin posibilidades de volver atrás o misiones alternativas que supongan la excusa para volver a recorrer sus entornos llenos de color y fantasía. La parte final supone un auténtico delirio, tanto argumental como visual. Tras la gran experiencia con estos dos juegos, ya solamente me queda ir a por la tercera parte, aunque eso… ya es otra historia.

- Lo Mejor del Juego: Los momentos “silenciosos” e íntimos y las maravillosas estampas que nos dejan. El sistema de batalla no tiene rival. Millenia. Los giros (el GIRO) argumentales.

- Lo Peor del Juego: La inmensa cantidad de texto puede agobiar a más de uno. No poder volver atrás a recordar lugares. Tio no me termina de encajar. Es excesivamente lineal.

1 comentario:

Franco Sanchez dijo...

EN SU MOMENTO ME PARECIO UNA MARAVILLA,PERO LA CANTIDAD DE TEXTO Y EN UN INGLES RELATIVAMENTE COMPLICADO ECHABA UN POCO PARA ATRAS (MI NIVEL DE INGLES TAMPOCO ERA EL DE AHORA),RECUERDO QUE ME IMPRESIONARON MUCHO LAS MAGIAS CON FULL MOTION VIDEO, SIMPLEMENTE GENIALES PARA LA EPOCA :)

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