sábado, 3 de noviembre de 2012

Brain Lord (Super Nintendo)

Enix es una compañía que me conquistó profundamente hace ya mucho tiempo, mucho antes de su, en cierto modo, polémica fusión con Square, debido principalmente a que prácticamente fueron sus videojuegos los que me abrieron las puertas al género que hoy en día llevo por bandera. Enix… responsable de mis grandes amores “videojueguiles”, piezas únicas e inolvidables como Illusion of Time o Terranigma. En El Pequeño Rincón de los RPG es norma imprescindible analizar los productos estrella de cada casa, pero también dar un repaso con igual interés a los productos menores, que bien por calidad o repercusión, quedaron más olvidados a la hora de hablar del catálogo de cada consola. Así, sin movernos de Enix, vamos a ver que virtudes y defectos nos ofrece este Brain Lord, cuyo nombre antes de darle la primera jugada (hace ya casi diez años) me era totalmente desconocido, pero al que ha valido la pena darle una segunda oportunidad para comprender mejor su gracia, que la tiene, aunque esta no aflore de la misma forma que en las grandes obras maestras de la compañía japonesa.

Tenemos puzzles, llaves, laberintos, más llaves y por supuesto, aunque no tenga apenas profundidad ni elementos narrativos realmente interesantes, un argumento que sirve de base para el desarrollo del juego, eso sí, no será un elemento determinante a la hora de decidirnos a jugar con él. ¿Recordáis Light Crusader? Bueno, en verdad, cómo no iba a ser recordado un juego tan encantador... Solo lo sacaba a escena para hacer una pequeña comparación entre este y
el juego que nos ocupa, ya que Brain Lord posee altas dosis de puzzles y requiere inteligencia y perspicacia para resolverlos, justo como pasaba en el juego de Megadrive, habitaciones repletas de retos, bien sean botones que hay que activar en un orden concreto o resolviendo alguna operación matemática, o bien sean los típicos interruptores que hay que pulsar usando rocas o bolas de acero que habrá que arrastrar de forma
ordenada para conseguir abrir puertas o cofres bloqueados. Por otra parte, los programadores del juego, Produce, debieron de tener algún tipo de obsesión por las llaves, ya que estas marcan el avance de nuestro protagonista. Nada menos que 48 llaves, la gran mayoría imprescindibles, será necesario recoger durante el juego para poder avanzar por las puertas previamente bloqueadas con cerradura.

Aunque al principio cueste pensar que es así, ya que morderemos el polvo más de una vez antes de adaptarnos a su mordiente dificultad, lo cierto es que poco a poco haremos las paces con el juego y comprenderemos que el nivel de exigencia no es tan alto como pudimos pensar con unas pocas horas de juego. Hay puzzles de arrastre y colocación que son bastante complicados y requieren concentración máxima, pero cualquiera puede resolverlos con constancia
sin tener que recurrir a una guía, siempre que se tenga la paciencia necesaria que, por otra parte, es imprescindible si se quiere disfrutar plenamente de esta aventura. Si buscas un Action-RPG lineal, en el que tengas que avanzar sin más, fundiendo el botón de ataque para pasar al siguiente mundo, quizá te equivoques al elegir a Brain Lord con ese propósito. Es innegable que, por otra parte, el juego posee muchos motivos tanto en el apartado gráfico como en la
jugabilidad que recuerdan a otras sagas y juegos, y es inevitable que más de una vez podamos relacionarlo con la saga Zelda, por esa carga de puzzles, mazmorras, llaves… incluso detalles como la perspectiva utilizada y el diseño de algunos enemigos nos pueden remitir a él. Sin embargo, hay un mundo entre ambos a nivel de calidad general. La historia es muy simple, casi pasajera, el mundo es infinitamente más pequeño y el grandioso abanico de posibilidades que
ofrece la saga de Miyamoto se queda en Brain Lord a la altura del betún. Esto no quiere decir que sea un mal juego, simplemente que la comparación entre Zelda y Brain Lord tan solo por algunos detalles es totalmente errónea y no nos debe llevar al engaño. Ya centrándonos en Brain Lord, el diseño de la estructura de los laberintos y mazmorras no está nada mal. La dificultad de estos está
equilibrada entre las sesiones de puzzles y los grupos de enemigos que nos atacarán. Hay zonas en las que nos apretarán más que en otras, lo mismo que habrá mazmorras donde encontraremos varias zonas de puzzles y otras se centrarán más en enviarnos oleadas de monstruos, como la última del juego, que para mí ha sido la más placentera. Si la gran mayoría de situaciones en las que deberemos usar nuestra inteligencia están dignamente maquinadas y nos
ofrecerán un divertido y entretenido reto, otras se quedan sin gracia por su misma naturaleza, como las habitaciones totalmente a oscuras del último palacio o las rocas que aparecen y desaparecen de forma aleatoria en la caverna de lava, algo que nos llegará a desesperar. Encontraremos también, aparte de las consabidas llaves, corazones para aumentar nuestro marcador de vida, ítems
para renovar nuestra salud y por supuesto, poderosas armas y armaduras sin las cuales sería imposible evolucionar nuestros atributos físicos, ya que el personaje no tiene ningún nivel propio que mejorar. Por lo tanto, será imprescindible ahorrar el dinero que ganamos en la lucha contra los monstruos para invertirlo sabiamente en mejorar nuestro armamento a la hora de enfrentarnos a retos cada vez más difíciles.

Quizá uno de los elementos más interesantes e innovadores del juego, sin ser ninguna panacea, son las hadas, llamadas “Jades” en el juego. Exactamente consiste en unos cristales de los cuales liberaremos un hada con unas características únicas, que ayudarán enormemente en el avance de la aventura. Hay nueve en total, y mientras una lanza bolas de fuego, otras aumentarán nuestro poder ofensivo, lanzarán rayos, nos proporcionarán luz en lugares oscuros o
perderán un nivel de experiencia para salvarnos la vida. Porque estos pequeños seres curiosamente sí que tienen nivel de experiencia, que irá aumentando gracias a unas bolas de energía que dejan algunos enemigos. Se pueden llevar dos hadas activas a la vez, y la cuestión es acertar las dos adecuadas para tener un equilibrio entre ataque y defensa. En cada nueva zona que visitemos, los enemigos tendrán un poder bastante abusivo, pero poco a
poco nos iremos poniendo a su altura para explicarles quien manda aquí. Dichas zonas, como se puede apreciar por las imágenes, tienen un estilo propio, que variará notablemente en cada una de ellas. Viajaremos al castillo de hielo, casi siempre omnipresente en todos los RPG (con la enervante inercia del hielo incluida), a un laboratorio plagado de elementos de alta
tecnología y también a un lugar casi en blanco y negro como el castillo final. Encontraremos lugares muy resultones a la vista, en los que nos moveremos con plataformas voladoras sobre suelos electrificantes o sobre fondos de lo más lisérgico, con efectos de niebla o de ondas bastante bien realizados. Algunos de estos nos alegran la vista, pero no hay duda de que el juego solo utiliza una pequeña parte
del potencial de Super Nintendo. Nos damos cuenta en los pueblos, cuyo colorido no supera los 10 o 12 colores simultáneos, en algunas animaciones muy simples (otras, muy pocas, son realmente buenas) o en algunos diseños, precisamente en el del protagonista, que unido al enfoque de la perspectiva sobre este, es realmente horrendo, algo que le hace perder mucho carisma. De todas formas, no es que sea algo fundamental en el juego.

No es que el juego esté carente de personalidad, que no es así (su desarrollo engancha más de lo que parece) pero los personajes y el argumento en sí no es algo que haya roto la cabeza de los programadores. Nuestro héroe está acompañado, tanto en los pueblos como en los lugares de acción, por un grupo de personajes cuya única función es darnos alguna pista de vez en cuando, cosa que no ayuda demasiado, aunque irónicamente hay ocasiones en los que los encontramos en zonas
avanzadas de un laberinto a las que ni siquiera nosotros habíamos conseguido acceder… Debería ser el grupo el que pusiera el lado humano y más emocional del juego, pero no es así, no encontraremos momentos emotivos ni situaciones similares, algo que dista mucho de la gran mayoría de los juegos que Enix produjo en aquellos años y puede hacer que nos sintamos algo decepcionados. Por eso mismo merece una segunda oportunidad, una vez conozcamos mejor su enfoque y mecánica. Su carencia de emotividad tampoco ha de ser
visto necesariamente como algo que dé al traste definitivamente con el juego, porque estaríamos siendo injustos. Una cosa es que esperáramos más profundidad narrativa, y otra que el juego no tenga suficientes virtudes como para poder engancharnos y hacer que nos formemos una opinión bastante positiva de él. Existen los momentos más calmados, esos momentos de recoger información y pistas, que se desarrollan en los dos pueblos que contiene el juego, Arcs, donde empieza nuestra aventura, o Toronto, más extenso y con
más actividades que cumplir. Desde este último podemos acceder a la arena, donde enfrentándonos en una especie de torneo podremos ganar suficiente dinero; más tarde podremos entrar en el caótico agujero de gusano que nos llevará al palacio de platino. Es una lástima que no hayan incluido más pueblos, aportaría más variedad y posibilidades aunque su diseño no sea ninguna maravilla para la vista.

El apartado sonoro tiene algo que ofrecer si sabemos escuchar. Las melodías, siguiendo la tónica general del resto de apartados, se limitan a proporcionar una ambientación correcta e incluso a veces destacable, melodías de acción durante los momentos que las requieren y otras más tranquilas para los poblados e interiores. Quedan algo escasas en variedad, aunque no faltan los aires épicos o pequeñas alegrías en forma de buenas melodías como la de la intro en blanco y negro, sorprendentes en el sentido de que incluso
podrían formar parte de la banda sonora de un juego de otro género distinto. Algunas tienen un “groove” muy especial debido a su ritmo y en general van ganando a pasos agigantados con cada escucha. Podría haber sido otro modo de añadir más emotividad al juego, pero definitivamente se quiso seguir ese camino. En cualquier caso, son músicas muy agradables e incluso llegan a enganchar. Algunos efectos de sonido han sido absurdamente colocados, como por ejemplo, los irritantes gritos al golpear a ciertos enemigos, que más que
lamentos parecen graznidos de pato y acaban siendo bastante machacantes. Otros, sin ser malos, no dejan de ser los mismos que hemos escuchado una y otra vez en cientos de juegos de nuestra Super Nintendo. Hablando de enemigos, los jefes de cada mazmorra o palacio son bastante interesantes, un reto con una dificultad bastante moderada como para que resulten tan entretenidos como desafiantes. Son, además, los sprites más destacables y bien realizados del juego, junto a otros como el del interior de la iglesia o el gran dragón,
fabulosamente animado. Un gran control sobre el protagonista a la hora de andar y saltar (cosa poco habitual en el género) ayudará mucho a la familiarización con el juego hasta que nos demos cuenta de que estamos deseando la aparición de nuevos puzzles que desafíen nuestra audacia, para avanzar y terminar definitivamente con Demon King. Al fin y al cabo, somos el último superviviente con la sangre de los Gerreros de Dragón y es nuestro destino.

- Lo Mejor del Juego: Muy entretenidos los puzzles y los final boss. Las hadas dan bastante juego. Variedad de armas y de magias. Algunas melodías son realmente buenas.

- Lo Peor del Juego: Argumento poco desarrollado y emotivo. Es bastante corto. Menús demasiado lentos. Algunos retos son absurdos.

3 comentarios:

Diego Guerrero dijo...

Me ha picado la curiosidad con el analisis del juego. Lo conocia de tener la rom hace mil años y alguna vez lo he puesto un par de minutos, pero no tenia ni idea de que era de puzzles. Le echare un vistazo. Quizas lo analice yo en unos dias :)

JaviMetal dijo...

Brain Lord es bastante simplón argumentalmente, pero sus mazmorras y puzzles varios acaban enganchando a su manera. Es, en general, bastante dificilillo, pero como dura poco, se compensa. Me parece genial, no creo que tardes más de 15 o 20 horas en terminarlo para darle un buen análisis, así contrastamos opiniones.

Rufus dijo...

De la SNES, me he terminado, el Lufia I y el Lufia II.
Solo tenia pensado jugar a la segunda parte, que es la que tiene prestigio y fama de Must Have, pero leí en internet que para entender bien la historia había que jugar a la primera parte.
CRASO ERROR
El dos es una precuela del uno, por lo que es mejor empezar siempre por el dos y así evitar spoilers que cuenten el final antes de tiempo.

Los Lufia son juegos donde visitas muchas ciudades iguales, donde tienes que resolver el entuerto de turno en la cueva o torre adyacente para continuar a la siguiente localización.
Supongo que todos los rpg's son así más o menos pero en este caso resulta muy esquemático.
Tenia la sensación de ser un miembro del Equipo A, siempre ayudando al granjero de turno.
La historia no es mala pero el guion resulta muy arcaico y poco desarrollado. El punto fuerte es el final (en los dos casos).
La diferencia técnica entre los dos juegos es abismal, el Lufia II parece de una consola de otra generación, y las subtramas son mas evolucionadas, tiene el tema de los geniales puzles en las mazmorras, y los combates no son aleatorios.
Las músicas son genéricas pero no cansan y entre todos los tracks también hay algunas melodías bastante hermosas.

Los dos juegos me han gustado aunque habría preferido empezar por el Lufia II. Por cierto, si no se juega al Lufia I el jugador no tiene ni puñetera idea de por que esta saga lleva el nombre de Lufia.

Clásicos, entretenidos y amenos.
Saludos

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