miércoles, 19 de octubre de 2011

Evolution - The World of Sacred Device (Dreamcast)

No me preguntéis el porqué, ya que yo tampoco lo se muy bien, pero últimamente sentía la necesidad constante de volver a terminar algún capitulo de la corta saga Evolution. Tal vez solo buscaba algún juego sencillo, sin muchas pretensiones ni enredos en su desarrollo. O tal vez me apetecía ponerme a luchar como un condenado, sin más. Y a lo mejor también eran las ganas de volver a empuñar el mando de mi querida Dreamcast, una consola a la que cada día que pasa le tengo más cariño por diversas razones. Puede que la razón de esto sea que siempre fue "la consola rara" del mercado de los videojuegos, adelantada a su tiempo pero olvidada y enterrada mucho antes de lo que consideraríamos como justo.

Lo cierto es que aquí os presento el RPG Evolution – The World of Secret Device. Un juego que, aunque muchas veces se ha clasificado como j-rpg, yo personalmente añadiría un dungeon al principio de la nomenclatura. Me explico. No es que se adapte exactamente al perfil de los dungeon-rpg, pero está muy enfocado a explorar mazmorras y digamos que el 90% (pudiendo quedarme incluso corto) de la aventura transcurre por sus laberínticos pasadizos, cada vez más largos y complicados de superar. Denominaciones aparte, nos encontramos ante el primer juego de rol que
apareció para la consola blanca de Sega, concretamente en 1999, cuando el género ya estaba casado con las 3D desde hacía bastante tiempo. Al ser un género siempre esperado y bienvenido, este primer Evolution tuvo éxito y fue reconocido como un juego casi representativo de este género en la consola, a pesar de que con el paso de los años y visto desde lejos, no ofrece realmente ningún elemento innovador ni que brille con más fuerza que lo anteriormente visto en muchos otros cartuchos / cd’s, pecando de repetitivo en gran parte de su desarrollo,
tomando elementos de muchos otros juegos sin llegar a alcanzar su estatus, pero también mostrando destellos de calidad y ciertas luces en algunos aspectos. Con el tiempo aparecieron otras versiones del juego y no me refiero a su segunda parte, sino al Dvd recopilatorio para Gamecube (Evolution Worlds, que aúna las dos partes) o Evolution: Eternal Dungeons (muy apropiado el nombrecito) para Neo Geo Pocket Color.

El juego no carece de historia, pues esto sería imperdonable para cualquier RPG, pero esta pasa a un segundo plano en el momento en que nos adentramos en el grueso de la aventura que son sus enormes mazmorras. El marco en que se nos sitúa es un mundo controlado por un imperio estricto y dictatorial, donde, a pesar de todo, los habitantes del pueblo de Pannam llevan una vida apacible. Muchos de ellos viven de la pesca y de los bienes que da el mar. Uno de sus habitantes es Mag, hijo de Asroc Launcher, famoso aventurero que nunca regresó de una expedición (¿os suena de algo Illusion of Time, por ejemplo?) y del que poco más se sabe, aparte de que encomendó a su hijo y a Gre, el hombre que cuida de ambos, la protección de una muchachita llamada Linear. Pero un día, el imperio decide ocupar el puerto sin dar explicaciones. Mag, por su parte, debe liquidar la enorme deuda que su padre contrajo con la Sociedad. Alrededor de esta Sociedad - una entidad arqueológica que estudia las reliquias antiguas - gira la acción de este juego y es lo verdaderamente original de la historia. Dicha Sociedad
es quien asigna las misiones a los jóvenes aventureros, aunque todas ellas consistirán en recuperar una valiosa reliquia del corazón de cada mazmorra así como cualquier objeto de valor que se encuentre en ellas. Una vez peinadas las mazmorras y recogidos todos los tesoros, Mag y Linear los venden a la Sociedad, o bien los transforman en armamento defensivo u ofensivo.

Pannam será el único pueblo que visitemos durante nuestra aventura y aunque es agradable a la vista y lleno de personajes, se nos antoja insuficiente en cantidad. En él transcurren las secuencias que van dando forma al argumento, pequeños momentos que se localizan básicamente en casa del protagonista cuando regresa o pueden suceder a modo de sorpresa inesperada pero en general poseen bastante sentido del humor, muy al estilo manga / anime japonés y también incluyen momentos bastante tiernos y entrañables, de índole muy afín a los personajes, la tímida Linear, el osado pero fiel Mag, el estricto Gre, la exuberante Pepper... De hecho, todos los personajes y objetos tienen un aspecto muy manga, incluso se podría decir que por el diseño de algunos protagonistas, como Mag o Pepper, que Akira Toriyama lanzó un rayo de inspiración a los diseñadores de Evolution ya que tanto los rasgos, peinados, vestiduras... etc. son muy del estilo de dicho autor. Y para
los fanáticos de las escenas FMV (entre los que me cuento) disfrutaremos de muy pocas pero de alta calidad, que además combinan el propio video con dibujos anime, muy resultones. Una vez entremos al trapo en la historia, nos encontraremos con la obligación de penetrar, junto con dos compañeros de viaje a nuestra elección de entre los disponibles, en 5 agobiantes ruinas cuya dificultado ira en aumento.

De su aspecto poco se puede hablar, todas ellas muestran un aspecto “pasillo” salvo en los espacios abiertos. Cambian de aspecto cuando pasamos aproximadamente la mitad de estas (algo que se agradece bastante), y están a rebosar de enemigos que intentarán hacernos la vida imposible, sobre todo en los niveles más profundos y ruinas más avanzadas, cada combate puede durar perfectamente unos 5 minutos y costarnos más de un disgusto, algo que a la larga se hace excesivo, ya que por otra parte es necesario subir constantemente de nivel si no queremos que se nos cenen vivos. Los jefes de cada galería también tienen lo suyo pero aquí ya hablamos de momentos puntuales.Un punto a su favor es que nosotros podremos ver a los enemigos físicamente y elegir si entrar o no en combate, con el aliciente de que si somos rápidos y astutos, podremos cogerlos desprevenidos entrándoles por la retaguardia y teniendo así otra ronda extra de turnos de
ataque, acción casi necesaria en los momentos de mayor dificultad cuando escasean los ítems curativos. La mecánica de las peleas es muy sencilla, destacando el comando Special, con el que podremos usar habilidades especiales de nuestros instrumentos de pelea, llamados Cyframe, que son reliquias antiguas en forma de mortíferas armas que nuestros héroes usan para el combate.

Durante nuestras largas estancias en ellas, nos acompañarán agradables melodías de corte ambiental que no molestarán en casi ningún momento. Como digo, son melodías sencillas pero muy amigables al oído, tanto las de estilo más tribal como las más modernas es un apartado que sigue la tónica del resto del juego, sencillo pero efectivo. Los pocos efectos de sonido que escucharemos tanto en estas zonas como en el pueblo son muy escasos y aunque no carecen de calidad (destacando algunos pocos) no se puede decir que se haya ahondado mucho en este aspecto. Las voces, salvo algún lamento o chascarrillo que escucharemos durante las luchas, brillan por su ausencia, algo que es difícil entender en la era del CD. Sin embargo en el pueblo esto
mejora y mucho. Los efectos especiales siguen siendo igual de discretos, pero la música es un apartado que cobra mucha presencia y mucha vida en Pannam. Prácticamente cada casa posee su propia música, algunas más cómicas y otras más tensas, incluso podremos escuchar música en la máquina del bar (ambientado, por cierto, con una de las mejores canciones de todo el juego).

La miga del juego está en encontrarle el gusto a adentrarse en los laberintos y cogerle el tranquillo a los combates, iremos subiendo rápidamente de nivel y nos veremos apretados, pero no ahogados, como dice el refrán. De inestimable ayuda será el mapa que tenemos en pantalla y va descubriendo y guardando las zonas conforme avancemos la marcha. Eso sí, ha de gustarte. Porque como no seas amigo de los combates clásicos por turnos, olvídate de jugar más de una hora. Incluso yo, que nunca me quejo de este aspecto, me he llegado a hastiar con tanta pelea seguida. Y no es que la frecuencia de
estos sea muy alta (ya que elegimos si luchar o pasar de ellos), el problema es que la mecánica siempre es la misma, excesivamente rutinaria, demasiadas horas (como unas 25, dicho así, a lo loco) metidos en interminables calabozos, lucha tras lucha, y siempre estando pendientes de no agotar nuestra barra de energía, la de magia ni el limitado espacio de los ítems que podemos llevar encima. La rejugabilidad de este RPG es muy baja, pero hay un factor muy curioso que hace relativa esta afirmación, y es que el interior de las mazmorras se genera de una forma totalmente aleatoria, de forma que si salimos y
entramos de nuevo, nos encontraremos ante recorridos totalmente distintos. Lo que considero que está de más es la posibilidad de continuar una vez terminado el juego, no aporta nada salvo que todavía te queden ganas de machacar los botones del mando en las peleas (cosa que dudo horrores después de la paliza que te vas a pegar). Por cierto, si alguien termina de pagar definitivamente la segunda deuda, ¡que me lo haga saber!.

- Lo Mejor del Juego: La simpatía de los personajes que junto a la bonita música crean un entrañable marco. El buen humor está casi siempre presente.

- Lo Peor del Juego: La mecánica y escenarios son tan repetitivos que, aunque te gusten los combates, te acabarás hartando. Podría haber más pueblos y más variedad en general.

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